Danzante Sombrío

Danzante Sombrio es un arquetipo para pícaro para la 5ª edición de D&D. Pongamos que tengo un jugador que no está conforme con los arquetipos que vienen para pícaro en el Manual del Jugador. Pongamos, por otra parte, que éste jugador está enamorado de la clase de prestigio de Hoja Invisible de la 3.5. Además, quiere hacer cosas increíbles todo el tiempo. Sumando todo ésto, me puse manos a la obra para crear un arquetipo de pícaro, vagamente basado en la mencionada clase, pero que aún encajara en el mundo en que se desarrolla la campaña (de cosecha propia). La clase no ha sido testeada, y pasará un tiempo hasta que esté completamente a gusto con el resultado, pero para empezar ya tengo un punto de partida y un transfondo para una orden que puede o no darle problemas al susodicho personaje. Y, sin más dilación, el Danzante Sombrío.

Devotos Piadosos

Los Danzantes de Kalaashi, la diosa de la traición, el asesinato y las sombras, son, a pesar de la mala publicidad que los precede, gente disciplinada que no siguen los preceptos de su diosa al pie de la letra. Las sombras son un lugar acogedor, un refugio. La traición sin propósito, un insulto al orden natural de las cosas. El derramamiento de sangre gratuito, una afrenta al equilibrio. Toda acción tiene sus consecuencias, y cada consecuencia un propósito. Nadie está libre de la muerte, pero incluso la muerte tiene planes.

Los danzantes representan la naturaleza fría y cruel, pero desapasionada, de los aspectos de la Madre Carmesí. A diferencia de otros adoradores de Kalaashi, los danzantes viven, normalmente, en templos humildes administrados por unos pocos sacerdotes. Son lugares sombríos pero acogedores. Entre sus paredes, un templo de los danzantes acogen a gente necesitada de plegarias, almas encayadas en un pasado que no pueden abandonar, afligidos en busca de resolución para alguna afrenta. El Padre Umbra comparte el liderazgo de su templo con un Dansari, un danzante de alto rango. Por debajo de ellos, no hay distinción. Algunos de los más experimentados acólitos, tras ganarse la confianza de sus dos superiores tal vez sea nombrado responsable de una célula de danzantes. Esta posición genera más responsabilidad que beneficios, y sólo aquellos realmente interesados en ofrecer tutela a miembros más jovenes y supervisar a aquellos bajo su cargo son elegidos.

Contratar los servicios de un danzante

El oro no es suficiente, a veces, para convencer a un Danzante para aceptar un trabajo. Otras, en cambio, es un requisito inalcanzable. La mayoría de las veces, los servicios se pagan con favores. Muchos de los que consiguen contratar los servicios de un Danante descubren demasiado tarde que el precio es tan alto que empiezan a pensar que el fin no merece justifica los medios. Pero los favores son uno de los pilares fundamentales de esta sociedad. Si esto siervos de Kalaashi son tan efectivos es precisamente por éstos.

Un cocinero de palacio podría verse obligado a envenar sus comidas a petición del danzante que aceptó su encargo. Un guardia de la ciudad que recibe un pergamino a mitad de la noche para abandonar su puesto antes de su hora haría bien en obedecer si no quiere incurrir en una pena mayor que la que ya carga.

En ocasiones, Kalaashi misma ofrece visiones a un iniciado. Ser tocado por la Madre es el mayor honor. Convertirse en su brazo ejecutor, más de lo que cualquiera puede aspirar. Nadie tiene muy claro los designios de la diosa, pero a veces el objetivo es alguien que ha vivido más de lo que su madeja le permitía y hay que cortar el hilo para equilibrar la balanza. O alguien que supone una ofensa para el credo. O una amenaza. O simplemente miró mal a quien no debía. Kalaashi es caprichosa, y cuestionarla puede significar un castigo peor que la muerte. El éxito en éstas misiones puede suponer un ascenso a Dansari, o entrenamientos exclusivos por miembros poderosos de la orden, o poderosas reliquias divinas. O tan sólo un silencioso agradecimiento.

Danzantes renegados

Algunos danzantes encuentran su vida en el templo monótona y aburrida. Otros, incapaces de cumplir su cometido, se retiran a donde no puedan ser encontrados. En cualquier caso, un danzante que abandone su puesto en el templo haría bien en no cruzarse con antiguos compañeros de su orden. Éstos danzantes se ganan la vida como asesinos comunes, gladiadores, bailarines… Algunos, incluso, encuentran solaz en la política. En cualquier caso, tarde o temprano, todos mueren, y en la otra vida Kalaashi impondrá su justo castigo a los indignos.

En combate

Un danzante se siente en su elemento en casi cualquier lugar en que pueda moverse con libertad para ejecutar su baile letal. Un danzante es superior en combate cuerpo a cuerpo y lo sabe, por lo que demuestra esta superioridad humillando a su oponente y posponiendo lo inevitable. Su contrincante es culpable de una ofensa real o percibida, y mediante esta humillación casi ritual el danzante impone el castigo en nombre de su patrón.

Poderes de Arquetipo

Defensa sin Trabas

Comenzando a 3º nivel, siempre que entres en combate sin armadura añades tu bonificador de Inteligencia a tu Clase de Armadura. Además, tu bonificador de competencia en chequeos de Acrobacias se aumenta en la mitad.

Maestro de las Dagas

A partir de 3º nivel, tu afanoso entrenamiento en el uso de dagas te permite añadir tu bonificador de Destreza a las tiradas de daño con ambas manos cuando luchas con dos dagas.

Herida Sangrante

Comenzando a 9º nivel, tus ataques furtivos tienen la capacidad de infligir efectos adicionales a tus enemigos. Puedes sacrificar el daño de tu ataque furtivo para aplicar un efecto de la lista siguiente (a 17º nivel puedes elegir dos efectos). Estos efectos duran hasta que la herida es sanada por medios mágicos o mediante una prueba con éxito en Medicina.

  • Entorpecer. Reduces la velocidad de movimiento de tu enemigo 4a la mitad.
  • Desgarrar. Tu enemigo sufre daño igual a tu bonificador de Destreza cada asalto. Puedes elegir este efecto una segunda vez para duplicar el daño provocado por el sangrado.
  • Dolor. La herida impide a tu enemigo lanzar conjuros con normalidad sin superar un chequeo de concentración.
  • Guardia Baja. El objetivo es incapaz de aplicar el bonificador de Destreza a la Clase de Armadura durante la duración del efecto.
  • Desarme. El dolor hace que tu enemigo deje caer al suelo el arma u objeto que esté sosteniendo. Puede emplear su acción de movimiento en su siguiente turno para recogerlo.

Sólo puedes aplicar una herida sangrante sobre un objetivo en todo momento, y no puedes alterar el efecto elegido salvo que tu víctima haya sanado los efectos de la anterior herida sangrante.

Baile de Cuchillas

Al alcanzar el 13º nivel, tu gracia y tu manejo de la daga te permiten fintar y desviar los golpes de tus adversarios con maestría absoluta. Elige a un enemigo que puedas ver. Puedes realizar la acción de Esquiva como parte de tu acción astuta contra ese enemigo. Puedes emplear Baile de Cuchillas con un enemigo al que no estés atacando durante tu turno.

Danza Invisible

A 17º nivel ganas la habilidad de desaparecer de la vista de tus oponentes y salir de las sombras para realizar ataques mortales. Cuando utilizas esta capacidad, atraviesas el velo entre los planos y apareces en el plano astral. Puedes permanecer en él tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Al acabar este tiempo, y al comienzo de tu siguiente asalto, vuelves a aparecer en el Plano Material en el lugar en el que acabaras tu acción de movimiento. Todos tus ataques tienen ventaja contra tus oponentes durante el mismo asalto en que haces tu aparición. Puedes emplear Danza Invisible una vez, recuperando su uso tras completar tu próximo descanso largo.

Ilustración por Brainfog: http://brainfog.deviantart.com/art/Assassin-177377273

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