Génesis Rolera

La primera vez que toqué un manual de rol fue, como ya dije por ahí arriba, la caja roja de D&D que publicara Dalmau hace tres décadas por lo menos. Claro, que por aquel entonces, para mí, ni era roja ni era caja. Eran un par de manuales fotocopiados en blanco y negro que tenía en casa el hermano mayor de un amigo mío. Recuerdo empaparme los dos libros lo mejor que pude y empezar a dibujar mapas como un condenado, y a poblarlos con monstruos sin preocuparme de nada que no fuera imaginarme a un grupo de aventureros abriéndose camino a través de una ristra de combates sin descanso.

Tardé cinco años en poner en práctica todo aquello, cuando en el instituto encontré un grupo de gente igual de colgada que yo. En mi primera sesión como máster dirigí El palacio de la Princesa de Plata. Fue una experiencia grandiosa, y, como en toda primera vez, me movía con torpeza y muchas dudas –a diferencia de otras primeras veces, mi dignidad no se vió herida. El resultado fue curioso: el jugador que más ilusión le había puesto al tema descubrió que el rol no le gustaba en absoluto. Y el que más se quejaba, que no paraba de decir que el Heroquest era el Santo Grial, se convirtió en uno de los fieles de los viernes noche.

Ese mismo año, alguien a quien conocí durante un recreo me confesó que él también era fan de D&D pero que ya no jugaba, y que no tenía con quien ponerse a jugar. Pocos días después me vendía su caja negra, la de Borrás, junto con unos números de la revista Alea que contenían no sé qué de un mundo de campaña que se llamaba las Darlans. Y una pantalla.

TridLas Darlans y Árkadin

Imagina que Conan se casara con El Señor de los Anillos, pero que por detrás le pusiera los cuernos con la más gamberra de la discoteca. Y que de todo eso saliera un niño. Ese niño sería éste mundo de campaña.

Desde 1994 hasta 2002, Las Darlans se convertirían en un lugar de reunión asiduo para nuestro grupo. El primer número dedicado a este escenario no describía sino a brochazos amplios lo necesario para jugar la campaña que incluía en los números siguientes. Pero era más que suficiente para incendiar mi imaginación, que no paraba de darle forma a cada nombre sobre el mapa. Pero antes de que nos decidiéramos a aventurarnos por nuestra cuenta en aquellas tierras, Francesc Vila nos llevó de la mano a lo largo de una campaña que marcó a mi grupo durante años.

Pesadilla...

La campaña era una serie de varias aventuras repartidas en tres sendas. Cada una debía ser jugada por un grupo de aventureros (e, idealmente, jugadores). Al final, los grupos acabarían reunidos para acabar las dos últimas aventuras que daban cierre a ésta campaña. Esta campaña contaba la historia de Árkadin, un alquimista loco que había hecho una apuesta con el Destino, de quien estaba enamorado. Esta apuesta consistía en que él sería capaz de adelantar la fecha del fin del mundo, y puso una fecha límite.

Con ésta apuesta en marcha desde hace siglos, cada grupo se ve involucrado en éste juego entre Árkadin y Destino, uno convencido de poder llevar a cabo esta proeza, y el/la otr@ segura de que los aventureros, elegidos sin saberlo, podrían detener el apocalipsis.

Yo no tenía suficientes jugadores, por aquel entonces, como para montar siquiera dos grupos –mucho menos tres. Jugaron ellos solitos las tres sendas: cada una se jugó con un grupo de personajes diferente, y durante la finale cada jugador tuvo que llevar entre uno y tres personajes dependiendo de la suerte que tuviera en la penúltima aventura. Y fue un éxito. Cuando tuve que irme a estudiar a Cádiz, algunos años después, uno de mis jugadores me pidió las aventuras y el grupo volvió a jugarlas durante mi ausencia.

Las aventuras son divertidísimas. Lineales como pocas, pero divertidísimas. ¿Es la nostalgia la que habla? Puede ser, pero aquí hay un devoto sirviente del Culto al Dado gracias a ésto. Ésta campaña me brindó, además, el que sería el primer villano recurrente del que me enamoraría perdidamente, y al que usé hasta que mis jugadores le cogieron asco.

...y luego sus hijos, y sus nietos, y sus bisnietos, ...

Ad náuseam

Acabada la campaña, empecé a escribir algunas aventuras y a improvisar el resto. Maltraté a las Darlans como sólo puedes maltratar a tu primer coche. Y al final, dejamos atrás el D&D básico para interesarnos por AD&D. Cuando quería descansar de dirigir Darlans, Dragonlance era un excelente sustituto. Durante todo este tiempo, se unieron jugadores nuevos, se fueron retirando los que tenían otros planes. Algunos mantuvieron su costumbre de jugar bárbaros, y jamás otra cosa. Otros le tenían un gusto exquisito a las muertes cómicas. O el que se divertía traicionando a sus compañeros de grupo. Incluso había quienes llevaban un registro de cada parida (que no partida) que se soltaba alrededor de la mesa (y maldita sea que no hay forma de encontrar ese cuaderno, ¿eh?). ¿Y esa pantalla? Lamentablemente, desaparecida.

Si has llegado hasta aquí, muito obrigado. Verás, con la idea en la cabeza de las píldoras de rol, pensaba en escribir unas cuantas de éstas enfocadas en qué no hay que hacer. Creo que he debido cometer todos los pecados del libro en lo referente a dirigir. Y aunque aún hoy me queda mucho que aprender tengo algunas anécdotas de las que sacar provecho. Y ya ves, recordando anécdotas me ha salido ésto.

Hoy me quedo con ésto de la nostalgia. Me imagino que cualquiera que se haya llevado unos años (aunque sólo sea uno) jugando al rol tendrá historias similares, y no me importaría veros por aquí poneros nostálgicos en torno al fuego. Yo pongo la cerveza.

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