No es fácil ser verde

Hey… ¿Seguís ahí? No me gusta soltar bilis de manera gratuíta. Así que se me ha ocurrido que sería buena idea convertir a las reglas de la quinta edición de D&D los clanes orcos más emblemáticos de Warcraft para conmemorar el estreno de la película que me dediqué a destripar el otro día.

Una de las cosas que me encantan de la sociedad orca en el mundo de Warcraft es la variedad de sus clanes, sus costumbres, sus diferencias y la cantidad de juego que puede dar una partida con un grupo heterogéneo de orcos. Los rasgos de raza están creados un poco sobre la marcha, pero me parece que pueden capturar la esencia de cada uno de los clanes. Si tenéis cualquier crítica o sugerencia, podéis hacérmela llegar vía comentario. Espero que os sirvan para machacar a muchos humanos durante algún one-shot (o campaña).

Índice

Herederos de un mundo desolado
Clan del Lobo Gélido
Clan Rocanegra
Clan Sombraluna
Clan Canto de Guerra
Clan de la Mano Muerta
Clan Foso Sangrante
Clan Riecráneo
El poder de la sangre
Créditos

Herederos de un mundo desolado

Para los orcos, la habilidad en combate conlleva gran honor personal a un individuo. Esta noción de honor impregna cada nivel de la cultura orca, y perder o ganar honor tiene las mismas consecuencias para todos los orcos, sin importar su estatus social. Incluso el nombre de un orco es temporal hasta que ha completado ritos de paso; solo cuando un orco obtiene honor para sí, y así para su clan, los ancianos les otorgan nombres de adulto basados en sus hazañas. Los orcos pueden parecer de temperamento colérico, pero son templados por la sabiduría de los chamanes, que son venerados en la sociedad orca.

Aunque proclives a ataques de furia en batalla, los orcos tienden a mostrar una curiosa elegancia salvaje. Alcanzan la madurez física a edad temprana, lo que provoca que sea una de las razas más numerosas de Azeroth, a pesar de las miserias que han soportado. Su naturaleza prolífica se ve a menudo compensada por el hecho de que los orcos responden instintivamente al conflicto con una determinación imprudente, hasta el punto en que no es un hecho aislado el que los orcos luchen a muerte por cuestiones banales.

Rasgos de Orco

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Constitución aumenta en 1 punto.

Tamaño. Un orco mide en torno a los 7 pies de estatura, y pesa unas 240 libras. Tu tamaño es mediano.

Edad. Los orcos viven vidas relativamente cortas y violentas. Un orco que llega a los 60 años es considerado venerable.

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.

Visión en la Oscuridad. Puedes ver en condiciones de iluminación tenue hasta 60 pies como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Lenguajes. Puedes hablar Orco.

Clanes. Los orcos se dividen en numerosos clanes. Elige de entre uno de los siguientes.

Clan del Lobo Gélido

El clan del Lobo Gélido fue uno de los pocos que no tomó parte en la ingesta de sangre de demonio. Llamados así por su afinidad con sus lobos gélidos, este clan era un clan menor, cuyo número rondaba los ochenta orcos. Solían entrar en conflicto con los pueblos de ogros vecinos y con sus rivales ancestrales, el clan de los Señores del Trueno. Su hogar era la Cresta Fuego Glacial, aunque con el cambio de estaciones migraban hacia Nagrand. Aun siendo tradicionalistas, rechazan ciertas prácticas, como ahogar a los niños enfermos. A diferencia de otros clanes, se enorgullecían de controlar su rabia y evitar caer en la sed de sangre, ya que para ellos sucumbir a la bestia interior es convertirse en su peor enemigo.

Nota del DM: a diferencia de lo que se cuenta en la película, Orgrim Martillomaldito es Rocanegra, no Lobo Gélido.

Rasgos de Orco Lobo Gélido

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Sabiduría aumenta en 2 puntos.

Alineamiento. Los orcos de este clan son sensatos, y nunca han abandonado sus viejas tradiciones. Tienden a ser Caóticos Buenos.

Lazo Animal. Los Lobo Gélido tienen ventaja en las pruebas de Sabiduría (Manejo Animal). Además, un personaje Lobo Gélido comienza con un lobo gélido como montura.

Lobo Gélido

Bestia grande, sin alinear
CA 13 (armadura natural); PG 26 (4d10 + 4); Vel 50 pies
Fue 18 (+4); Des 13 (+1); Con 14 (+2); Int 7 (-2); Sab 12 (+1); Car 8 (-1)
Habilidades Percepción +4; Res Daño Frío; Sentidos Perceción pasiva 15; Desafío 1/2 (100 PX)

Olfato y Oído Aguzados. Un lobo gélido tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el oído y el olfato.

Mordisco. Ataque C/C: +6. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño penetrante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser derribado.

Clan Rocanegra

El clan Rocanegra debe su nombre a las vetas de metal del mismo nombre, un durísimo metal que puede extraerse de las cavernas de Draenor, y que se produce a partir de la sangre de gigantes de tierra.

El clan de Rocanegra empleaba originalmente los hornos naturales alimentados por elementales del antiguo Draenor para dar forma y endurecer el metal del mismo nombre. Un chamán podía usar fuelles elementales para canalizar el poder de un espíritu de fuego directamente a un alto horno, permitiendo a los Rocanegra establecer forjas en cualquier lugar.

Los primeros de los clanes orcos en dominar el arte de moldear su metal homónimo, los Rocanegra prefieren empuñar armas contundentes en la batalla para honrar a sus ancestros.

Los orcos del Clan Rocanegra tienen la piel de un color gris ceniza muy característico, debido al largo tiempo pasado bajo tierra practicando labores de minería.

Rasgos de Orco Rocanegra

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Fuerza aumenta en 2 puntos.

Alineamiento. Los orcos del clan Rocanegra son despiadados, aunque respetan las tradiciones de su clan. Casi siempre son Legales Malvados.

Sangre de Forja. Los orcos de este clan están habituados a los fuegos de la forja. Un Rocanegra tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causan daño de fuego. Además, reciben un bonificador de +1 a su clase de armadura por la dureza de su piel.

Clan Sombraluna

Este clan, procedente del Valle de Sombraluna, tiene la fama de ser el más espiritual de todos. Liderados en el pasado por el chamán orco Ner’zhul, era el clan más poderoso en Draenor antes de la destrucción del mundo. Aunque el clan practicaba el chamanismo tradicional orco, su líder practicaba una versión mucho más oscura del chamanismo, fuertemente influenciada por magia de brujo, consecuencia de los intercambios de Ner’zhul con Kil’jaeden, un poderosísimo demonio.

Hay precedentes del uso de la astrología por los orcos del clan Sombraluna, y su chamanismo se nutría del lenguaje de las estrellas, además del poder de la tierra. Durante siglos, los Sombraluna han cartografiado las estrellas, y a través de ella han interpretado presagios.

Los Sombraluna emplean agujas de hueso ceremoniales que fabrican a partir de los huesos de sus adversarios. Con ellas se tatúan e inscriben la piel con runas para hablar con mayor claridad con sus ancestros y espíritus elementales. De sus filas salen los más poderosos lanzadores de conjuros de los clanes orcos.

Rasgos de Orco Sombraluna

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Carisma aumenta en 2 puntos.

Alineamiento. A pesar de su espiritualidad, el clan Sombraluna no tiene piedad de sus enemigos. Tienden a ser Legales Malvados.

Presagios y Augurios. Mientras lleve la piel cubierta de  tatuajes tribales, su afinidad con los espíritus y conocimiento de los astros le conceden ventaja en cualquier prueba de habilidad realizada para orientarse, siempre que el cielo bajo el que viaje le sea conocido. Además, una vez al día, un orco de este clan puede repetir cualquier tirada de salvación que le permita evitar un efecto negativo o daño. Recupera el uso de este rasgo al finalizar un descanso largo.

Clan Canto de Guerra

El clan Canto de Guerra procede de las fértiles praderas de Nagrand, donde la caza era abundante y las llanuras se extendían hasta donde alcanzaba la vista. Uno de los clanes más poderosos y violentos, el clan Canto de Guerra es también uno de los más destacados clanes en Draenor, y era capaz de evitar fuerzas expedicionarias de la Alianza a cada paso. Dominan el uso de espadas y cuchillas, y algunos de ellos incluso lograron alcanzar el rango de Maestro de Espadas. El clan se ha ganado su nombre por los agudos gritos de guerra de su líder, Grommash Gritoinfernal, y por los cánticos que entonan en batalla.

Rasgos de Canto de Guerra

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Fuerza aumenta en 2 puntos.

Alineamiento. Los Canto de Guerra admiran el coraje en la batalla, pero rara vez muestran compasión. Suelen ser Neutrales Malvados.

Bruma Roja. Una vez al día, y durante tantos asaltos como su modificador de Constitución (mínimo 1), un orco del clan Canto de Guerra puede entrar en una furia ciega durante la cual puede ignorar las condiciones de Asustado, Refrenado, Aturdido y Encantado. Recupera el uso de este rasgo al finalizar un descanso largo.

Grito de Guerra. Una vez al día, un orco de este clan puede proferir un grito que hiela la sangre. Cualquier oponente que pueda ver y oir al orco en un radio de 30 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10 + modificador de Carisma + bonificador de competencia) o recibir la condición de Asustado durante tantos asaltos como su modificador de Carisma (mínimo 1 asalto) en caso de fallarla.

Clan de la Mano Muerta

Estos orcos, incluyendo a su líder, Kargath, fueron criados como esclavos por los ogros del Imperio Goriano- Fueron encerrados y retenidos bajo Mazoalto durante muchos años. Aspirando a ser libre, Kargathg se convirtió en gladiador y luchó por ello en la arena. El precio que cada gladiador debía pagar para recuperar su libertad era tomar cien vidas orcas. Ganando cada batalla contra sus oponentes, Kargath trató de abandonar Mazoalto solo para descubrir que la libertad prometida era una farsa, y fue arrojado a los calabozos. En un intento desesperado de escapar se cortó su mano derecha para librarse de sus cadenas, presa de la frustración y rabia. Los demás orcos esclavos, viendo su determinación, siguieron sus pasos e hicieron lo mismo. Siguieron a Kathgar en su alzamiento contra los ogros y le ayudaron a asesinar al emperador. Kargath mostró la cabeza cercenada del emperador a sus seguidores, y alzaron sus manos cortadas, armadas con cuchillas, aclamándolo. Este momento marcó el nacimiento del clan de la Mano Muerta.

Rasgos de Mano Muerta

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Fuerza o Destreza (a tu elección) aumenta en 2 puntos.

Alineamiento. Los Mano Muerta viven y mueren por la espada. Tienden a ser Caóticos Malvados.

Mano Cuchilla. Todos los miembros de este clan tienen la mano derecha cercenada, y, en su lugar, portan una cuchilla. Esta cuenta como un arma marcial, y causa 1d8 puntos de daño cortante o penetrante. Un Mano Muerta no puede usar armas de dos manos, y tiene desventaja en pruebas de habilidad que normalmente requieran el uso de dos manos.

Voluntad de Gladiador. Los orcos del clan Mano Muerta tienen ventaja en pruebas de Fuerza o Destreza para librarse de presas o ligaduras de cualquier tipo. Además, una vez al día, en caso de fallar la tercera tirada de salvación de muerte (la que acabaría con la vida del personaje), un Mano Muerta puede elegir ignorar el resultado y actuar como si hubiera tenido éxito. Este rasgo no afecta a la racha de fracasos, y fracasar en una nueva tirada contaría como tercer fracaso. El uso de éste efecto se recupera al finalizar un descanso largo.

Clan Foso Sangrante

El clan Foso Sangrante proviene de las letales junglas de Tanaan, y es uno de los clanes orcos más legendarios. El clan recibe su nombre de una cámara secreta en la que sus jefes sacrifican uno de sus ojos para recibir una visión sobre su muerte. Conociendo su destino, los jefes del Foso Sangrante pueden liderar a su clan sin miedo contra adversarios a los que de otra manera uno temería enfrentarse.

Los chamanes y brujos del Foso Sangrante emplean sangre para potenciar sus conjuros y rituales.

Rasgos de Foso Sangrante

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Fuerza y Constitución aumentan en 1 punto.

Alineamiento. Los Foso Sangrante son feroces en batalla y consideran que el fin justifica los medios. Casi siempre son Caóticos Malvados.

Nervios de Acero. Los orcos de este clan tienen ventaja en cualquier tirada de salvación contra efectos de miedo y encantamiento debido a su extrema valentía y fuerza de voluntad.

Ofrenda de Sangre. Una vez al día, un orco del Foso Sangrante puede sacrificar un dado de su reserva de dados de golpe. Cuando lo hace, puede añadir ese mismo dado al daño de su próximo conjuro o ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El uso de este rasgo se recupera al finalizar un descanso largo.

Clan Riecráneo

El clan Riecráneo es un clan de orcos engañoso y traicionero del que desconfía la mayoría de los demás clanes por su afinidad con el hurto y el asesinato. Aunque su leatad es cuestionable, su habilidad y audacia no tienen parangón. Aman su libertad por encima de todo, y, con igual pasión, aman sus tierras ancestrales, y no les importa cruzar cualquier línea para conservarla. Son orcos capaces de actos de extrema frialdad igual que de extrema brutalidad y fiereza.

Rasgos de Foso Sangrante

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Destreza aumenta en 2 puntos.

Alineamiento. Los Riecráneo son criaturas mercuriales e impredecibles. Suelen ser Caóticos Neutrales.

Uno con la Sombra. Un orco Riecráneo tiene ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) para ocultarse y permanecer fuera de la vista de sus enemigos.

Máscara Ósea. Cuando un Riecráneo recibe un impacto crítico, puede elegir recibir daño normal en lugar de daño doble sacrificando su máscara de hueso, que se rompe al recibir el impacto. Este rasgo sólo puede emplearse mientras lleve puesta su máscara, y no podrá volver a usarlo hasta que se haga con una nueva.

El poder de la sangre

Antes de cruzar el Portal Oscuro, los orcos hicieron un pacto con la Legión Ardiente que los convertiría en armas vivientes, en seres brutalmente salvajes ávidos de muerte y guerra. Para un orco, beber la sangre de un Señor del Foso supone obtener una fuerza sobrenatural, así como un aumento en velocidad, fortaleza y resistencia. Un orco que haya bebido esta sangre se caracteriza por tener la piel verde y un brillo rojizo en sus ojos. Beber más aún tiñe su piel de un rojo carmesí, sus ojos arden con un verde demoníaco, colmillos adicionales y crecimiento óseo que atraviesa la piel.

La maldición de la sangre

Aumento de Puntuación de Características. Un orco bajo la influencia de la sangre aumenta su Fuerza y Constitución en 4 puntos.

Velocidad. La velocidad de un orco en este estado es demencial, y aumenta su velocidad en 10 pies.

Fortaleza Vil. Un orco bajo los efectos de la maldición es resistente a los efectos que causen daño por fuego y ácido.

Si un orco ha bebido demasiada sangre de demonio aplica las siguientes mejoras.

Aumento de Puntuación de Características. Un orco bajo la influencia de sangre demoníaca aumenta una categoría de tamaño, y su Fuerza y Constitución aumentan en 2 puntos adicionales.

Armadura de Hueso. La armadura natural de un orco maldito aumenta en 2 puntos, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo con un arma que no permita mantener la distancia (como una lanza) inflige al atacante 3 (1d6) puntos de daño cortante.

Un orco influenciado por la sangre de demonio no es racional. Se deja llevar por la sed de sangre, y la solución es la violencia. Un orco en este estado es incapaz de cualquier interacción social que no requiera un arma.

El letargo

Un orco que deje de beber la sangre de un señor del foso no solamente pierde los beneficios que otorga ésta, sino que entra en una especie de letargo en que su fuerza vital se apaga, perdiendo parte de sus ganas de vivir. Mientras esté sumido en el letargo, un orco sufre un penalizador de -2 a todas sus características, no puede aplicar su bonificador de competencia a ninguna tirada, y sufre desventaja en sus tiradas de salvación de muerte.

Créditos

Información obtenida de WoWpedia.

Orc Warlord, por Ralph04art
Warcraft — Orc Warrior, por MissPendleton
Orc, por DanilLovesFood
Orc Mage, por Ralph04Art

Un comentario en “No es fácil ser verde

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