Eirendor, primeras impresiones

Ya queda na y menos. La campaña de mecenazgo de Eirendor, el Albor de la Quinta Edad, está a punto de llegar a su cierre, con el montante necesario ya alcanzado y con varias metas desbloqueadas. ¿Qué es Eirendor, preguntas? Eirendor es la primera incursión española en el terreno de las reglas de D&D 5ª Edición. Con la publicación del SRD de D&D (que es un documento que contiene todas las reglas que un autor podría emplear para crear su propio juego), el mensaje parece claro: no va a haber traducción, y estamos solos en ésto. Si queremos disfrutar de la nueva edición, vamos a tener que hacer como cuando compramos un mueble en Ikea.

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Un primer vistazo a las reglas

Los cambios de Eirendor vienen inspirados por la filosofía OSR, tan presente hoy día en muchos retroclones. Su mecánica principal consiste en tirar 1d20 + modificador de característica, y sumarle el bonificador de competencia donde sea necesario. Hasta ahí, como siempre. Sin embargo, olvídate de las habilidades. Toca describir tus acciones al director de juego, y realizar controles de característica para realizar la acción que describas. Puedes ser competente en una de las seis características, lo cual sustituye las competencias en habilidades. También se han simplificado las tiradas de salvación, de seis a tres: fortaleza, reflejos y sabiduría.

Gracias a los puntos de esfuerzo nos libramos de los descansos cortos y largos. Con estos puntos podemos emplear nuestros talentos de clase tantas veces como queramos hasta agotarlos. O podemos realizar una tirada con ventaja (cuando tienes ventaja tiras 2d20 y te quedas con la tirada más alta). También mediante puntos de esfuerzo podemos recuperar puntos de poder, que es la medida de nuestra capacidad para lanzar conjuros (en caso de poder lanzarlos). ¿Y cuando se acaban estos recursos? A descansar. Tras 8 horas de sueño, hora arriba hora abajo, se recuperan, junto con parte de tus puntos de golpe.

Al grano

Una de las cosas que me ha encantado es que, por razones de espacio, la intención del autor es ir al grano. El texto es claro y conciso. Por ejemplo, aquí tenemos el bloque de características de un ogro:

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Soy un fan del minimalismo. Creo que una vez te acostumbras a leer lo fundamental de una “interfaz”, como en este caso es el bloque de características, ciertos procesos son más fluidos.

Otro cambio importante es que no existen los alineamientos en Eirendor. Vas a tener que dotar a tu personaje de una personalidad y ser coherente con ella. Eso no significa que el mal no exista. Algunas criaturas con la clave [Maligno] son representantes del mal.

Un momento… ¿Claves?

De manera parecida a Dungeon World, muchas de las mecánicas de Eirendor se aplican mediante claves. Puedes aplicar una clave de raza a tu personaje para que éste no sea forzosamente humano. Así, las claves de [Enano] o [Elfo] te proporcionarán talentos especiales sin otorgarte puntos de característica adicionales. La clave [Ritual] asociada a un conjuro te permite lanzarlo sin gastar puntos de poder, si inviertes más tiempo del que es necesario. En una zona [Sin visibilidad] no se ve un caraj*. Es una manera sencilla de aplicar condiciones a cualquier elemento de juego, y de recordarlas sin tener que echar mano al manual todo el tiempo.

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Sobre la mesa

Eirendor es un mundo épico, donde existe la amenaza de una oscuridad creciente. El caos toca algunos de los elementos de este juego de fantasía. Después de jugar a la Tumba de los Perdidos del lado de los jugadores y como director, tengo clara una cosa. Eirendor está pensado para hacer sufrir un poco a los jugadores. Todo está en manos del director de juego, y dependerá de la aventura en cuestión. Pero, con el factor OSR en mente, la mejor manera de disfrutar Eirendor es abrazando la dificultad. Echándole ingenio, encarando los problemas de manera táctica. Sabiendo que un combate desequilibrado puede hacer dar al grupo de bruces con el suelo. Sin destripar demasiado la aventura, las criaturas en la Tumba están pensadas para que temas por la vida de tu personaje. Los combates no son necesariamente letales, pero no están carentes de consecuencias. Durante nuestra sesión con Variable X (su autor), además, teníamos el tiempo en contra, lo que añadía presión adicional.

Como director, es de agradecer un sistema que no sea tan farragoso como lo eran D&D 3.5, o como lo es Pathfinder. Se puede disfrutar de una narración fluida, se pueden crear situaciones de tensión sin recurrir a treinta modificadores. Si eres un cabroncete creativo, el juego puede resultar letal. Y si tus jugadores también lo son, el saber que la muerte acecha detrás de cada esquina aguzará su ingenio aún más. ¿En definitiva? Aún con el material limitado que hay disponible (que me parece suficiente), diría que 15€ por un juego de estas características es una apuesta segura. El sistema es sencillo, completamente reconocible si ya eres fan de D&D, y fácil de aprender si no. ¿Te interesa? Pues todavía estás a tiempo.

Nota del DM. Mención especial al arte de Jagoba Lekuona. A mí me flipa.

3 Comments

  1. Pingback: EIRENDOR, OSR CON TOQUES DE QUINTA EDICION | adrzonazero

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