Final Boss – Vakkla

Soy un fan de las razas pequeñas, desde los medianos hasta los goblins. Y la culpa, creo, la tuvo Paizo cuando publicó las primeras ilustraciones de goblins para su primera senda de aventuras, el Auge de los Señores de las Runas. Cuando escribí las primeras notas para lo que sería la campaña que acabaría con años de sequía como DM, sabía que quería un enemigo así para el grupo de PJs. Y así nació Vakkla. Se trata de un explorador kobold, que siempre va acompañado de Thakka, su fiel mascota. Cuando el culto de la Luna Muerta, uno de las facciones antagonistas de la campaña, empieza  a operar en el norte, lo primero que hace es buscar apoyos entre cualquier grupo con sed de poder que quiera responder a la llamada. La tribu de Vakkla es de las primeras en sucumbir a la tentación.

El encuentro

Este encuentro está pensado para un grupo de aventureros recién creados, que, cuando encuentran a la pareja, ésta se encuentra acompañada por tantos guerreros kobold como sea necesario. El escenario original de esta batalla consistía en una pequeña gruta a la que se accedía a través de una cala, y que queda completamente sumergida cuando sube la marea. Desde el techo de la gruta cuelgan numerosas cadenas oxidadas con ganchos, que pueden emplearse para balancearse (con una prueba de Acrobacias o Destreza). La rampa sube hasta los niveles inferiores de un templo, y Vakkla la aprovecha para tomar ventaja contra el grupo, disparando a cualquiera que trate de subir. No le preocupa demasiado acertarle a sus aliados.

Si los PJs sortean la barricada que los kobolds han levantado al pie de la rampa, Vakkla lanza al lagarto contra los osados aventureros. Thakka usa su descarga de rayos siempre que sea posible. Vakkla no dudará en luchar cuerpo a cuerpo como último recurso. En caso de que uno de los dos muera, el otro gana un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño. Disculpad el cutre-mapa.

Cutre-Mapa

 

The Boss

Bakla VD 1 (400 PX)
Kobold explorador 2
Humanoide pequeño (reptiliano) CM

Inic +3; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +3

DEFENSA
CA 19, toque 16, desprevenido 14 (+2 armadura, +3 Des, +1 natural, +1 tamaño, +1 esquiva (dote), +1 anillo de protección)
pg 13 (2d8)
Fort +2, Ref +6, Vol +0

ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m.)
Cuerpo a cuerpo Cimitarra +2 (1d6-1)
A distancia Arco corto +6 (1d6)

ESTADÍSTICAS
Fue 9, Des 16, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 14
Ataque base +2; BMC +0; DMC 14
Dotes Esquiva, Disparo a bocajarro
Habilidades Trepar +3, Curar +4, Intimidar +6, Percepción +5, Manejo animal +7

Equipo de combate Arco corto, cimitarra, armadura de cuero de gran calidad, anillo de protección +1,

Tesoro 50 po, 3 gemas por valor de 20 po

Enemigo predilecto (Enano): +2 a las tiradas de ataque y daño, Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia.

Shocker-Lizard1Thakka VD 2 (600 PX)
Lagarto electrizante
Bestia mágica pequeña N

Inic +6; Sentidos Sentido de la electricidad, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra; Percepción +8

DEFENSA
CA 16, toque 13, desprevenido 14 (+2 Des, +3 natural, +1 tamaño)
pg 19 (3d10+3)
Fort +4, Ref +5, Vol +2
Inmune Electricidad

ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m.)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (1d4)

ESTADÍSTICAS
Fue 10, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 13, Car 6
Ataque base +3; BMC +2; DMC 14 (18 vs derribo)
Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (sigilo)
Habilidades Percepción +8, Sigilo +17, Trepar +8

Descarga (Sb): 1d8 eléctrico no letal (Reflejos, CD 12 mitad), 1 oponente. Alcance 5 pies (1’5 m)

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