Ecos de Nix (I)

Hace un par de semanas me comentaba mi hermano que un par de amigos suyos venían de Málaga a pasar unos días. Que nunca habían jugado a rol, pero que querían probar, y que si yo podría dirigirles una partida corta para iniciarlos. A mí, por un lado, me encanta dirigir partidas de iniciación. ¿Atraer nueva sangre al lado oscuro? ¡Cuando quieras! Por otro lado, me parece una responsabilidad. No de vida o muerte, pero me da miedo escénico pensar que por mi culpa una persona ya no vaya a querer saber nada de esta afición que tantas alegrías me ha dado. Fue entonces cuando mi hermano me despejó las dudas.

Supuse que no se refería a tabaco, claro. Eso me facilitaba mucho las cosas. O no. ¿Cómo se dirige una partida a jugadores perjudicados? Procedí a escribir unas líneas y me decidí a improvisar el resto. En fin, elegí Eirendor como sistema de juego, por ser sencillo (y porque, si les daba por jugar, podían encontrarlo gratis). La partida giraría en torno a una cachimba.

Shisha de Susurros Oscuros

Los elfos habían construido varias de éstas en épocas pasadas. Se trata de una cachimba forjada en acero, imbuida de magia por hechiceros y bendecida por sacerdotes. De la pipa, ornamentada de manera exquisita con rostros femeninos, surgían cuatro mangueras. Tras realizar un breve ritual y encender una mezcla de hierbas cuidadosamente escogida por druidas, los usuarios podían unir sus conciencias para compartir ideas, sueños y experiencias.

La Shisha de Susurros Oscuros funciona de manera algo diferente. El metal se ha oscurecido con el tiempo, y las serenas caras que antaño adornaban su figura, se han tornado en expresiones que van de la tristeza a la locura, cambiando cuando quien observa está distraído. ¿Quién corrompió el artefacto? Poco se sabe, pero el interior de la cachimba alberga un minúsculo fragmento de Nix, la diosa de la oscuridad.

Aquellos que se sientan a fumar de ellas, ven su alma transportada a la presencia de dicho fragmento, pura maldad concentrada. Tras comparecer ante esta representación de la diosa, ésta hace a todos la misma pregunta: ¿qué es lo que más deseas? Luego la diosa decide cual de todos es el deseo más digno de su atención, y quien posee la voluntad más fuerte. Aquel que sea merecedor verá su alma arrancada de su cuerpo y albergada en la pipa. El resto sufre una muerte espantosa.

Casting de PJs

Hassan Khamul, uno de los druidas que mantiene el oasis donde se desarrolla la aventura.
Hasid, un hechicero de moral dudosa tutelado por una anciana de la ciudad.
Al-rakam, un guerrero al servicio de la guardia de la ciudad.
Abdul, un pícaro con vínculos dentro de palacio.

Puedes descargar las hojas de personaje del siguiente enlace.

En un oasis cualquiera, en las Arenas Infinitas…

La acción comienza en el palacio del Jeque Azhura. Los personajes han sido convocados por el sargento de la guardia, que les presenta un macabro escenario. En uno de los salones de palacio, una cachimba de metal reposa sobre una mesa. Rodeando la mesa, tres esqueletos carbonizados. ¿El jeque? De él sólo han aparecido sus sandalias, que contienen sus fríos pies cercenados. El suelo, techo y paredes parecen afectados por la explosión, pero la mayor parte está cubierta de sangre, carne y vísceras. Y rodeando la mesa, dibujado en la sangre, un círculo de runas.

CSI Arenas

Pronto quedan claras las identidades de los esqueletos. Uldafar, uno de los consejeros del jeque es una de las víctimas. Un interrogatorio a ciertas amantes de Azhura revela que se veía en secreto con la hija de Basaro, un influyente mercader. Y una visita a la mansión de Basaro determina la desaparición de éste y de su hija: deben ser las otras dos víctimas.

Comienzo a anotar en el tablet una ristra de nombres antes de que se me vaya  de las manos. Ya tengo varios en la cabeza, pero estoy seguro de que voy a necesitar unos pocos más para darle vidilla al misterio.

La criada y uno de los mayordomos lloran desconsoladamente la muerte del jeque. Abdul, haciendo acopio de falsa empatía, trata de sacar información a la criada que encontró la escena, mientras Al-Rakam repasa con su sargento qué personas pudieron haber entrado en palacio durante la macabra reunión. Khamul está receloso por la pipa, y por su contenido. Hasid trata de averiguar el origen de las runas, pero aventura que debe tratarse de ícor de gusano. Mientras, Abdul queda en trance mientras observa el artefacto con deseo…

La cachimba, cuyas sonrientes caras hace un momento mostraban expresiones de tristeza y llanto ahora parecen burlarse del pícaro, que las mira hipnotizado. Khamul lo saca del sopor a empujones. El hechicero, que ya ha tenido encontronazos con cultos en el pasado, decide que sólo los adoradores de Nix podrían haber dibujado los símbolos.

Un solemne silencio desciende sobre los presentes. No hay tiempo que perder. Mientras Al-Rakam trata de encontrar y reunir a todas las esposas del jeque, el resto del grupo peina la habitación. Hasid pierde los nervios con el grupo cuando éste se mete en el salón sin tener cuidado de no pisar la sangre y de no borrar posibles huellas. En plena discusión, una bolsa de oro aparece… Y otra con joyas. ¿Para qué querría Basaro pagar una cantidad tan inmensa al jeque? ¿Acaso iba a casar a su hija con el noble? ¿Sería la envidia la causante de todo ésto?

A casa de la Yaya

La reunión con las esposas resulta infructuosa. La primera esposa, portavoz del resto, ofrece pocas respuestas. Las otras esposas callan, consumidas por el dolor. ¿Quién podría entonces ayudar al grupo a desentrañar el misterio de la cachimba y de la muerte del jeque? Después de deliberar un rato, el hechicero ofrece ir a casa de su maestra, a quien llama cariñosamente Yaya.

Perfecto. Mi hermano me proporcionó el PNJ en bandeja, y con el sobrenombre, un vínculo que luego podría explotar. Ya veríamos cómo.

Ya en casa de la anciana, en el sótano, los personajes le revelan a la hechicera la pipa, y comienzan a pensar en maneras de obtener información sobre ella. Empiezan a volar los tomos y pergaminos, y las pruebas de Inteligencia. Ni los escritos ni los dados están a favor del grupo. Hasid decide fumar de la pipa. El descerebrado hechicero sufre de primera mano los efectos de fumar ícor de gusano en la pipa: alucinaciones, pesadillas, la habitación tiembla y un terremoto sacude el sótano, pero…

Un momento. No sólo el hechicero siente los temblores, un anuncio del poder dela reliquia. El resto del grupo corre, se esconde, la puerta se cierra dejando dentro a Hasid y a Al-Rakam. Se desata el pánico en el grupo. Abdul y Khamul golpean la puerta desde fuera, Al-Rakam tira con todas sus fuerzas, y el hechicero siente una presencia emanando de la pipa.

¡BLAM! La puerta, al fin, se abre, una hoja al viento frente a la tempestad que es el grupo actuando presa del miedo. Al-Rakam agarra a Hasid, y todos huyen junto a Yaya a la planta superior de la humilde casa.

Eruditos y Aficionados

¿De dónde demonios había sacado la cachimba el jeque? ¿Alguien la había visto alguna vez? El sargento arroja algo de luz. Hace unas semanas, una caravana proveniente del norte hizo alto en la ciudad. Sus ocupantes traían alhajas y artesanías. Entre ellas, una exquisita pipa que el jeque no pudo resistir comprar. ¿Habrá forma de alcanzar al mercader responsable? ¿O quizás alguien en la ciudad posea información sobre éste? Sin duda, Tura debe saber algo. Es un mercader que posee una colección envidiable de arte antiguo, sin duda él debe conocer al mercader.

Khamul y Abdul visitan a éste hombre de excéntricos modales y suave voz (cuya cabeza afeitada y tatuada acentuaba sus elegantes ropajes). Tura trató de comprar la pieza al mercader antes de que el jeque decidiera quedarse con el objeto. Sin duda está molesto por no haber conseguido la reliquia, y durante unos instantes los visitantes se preguntan si un hombre así llegaría tan lejos para conseguir una golosina… Tras el irritante intercambio, Tura consigue convencer a sus huéspedes. “Y si os acompañara a casa de esta… Yaya…? Quizá mis conocimientos os proporcionen claridad en este turbio asunto…” De perdidos al río.

Alevosía y nocturnidad

Mientras sus compañeros visitan al mercader, Yaya y el resto del grupo recibe una visita de asesinos enmascarados. Tratan de llevar a cabo un funesto encargo de parte de alguien con oscuras intenciones. Pero el ataque fracasa. Igual que fracasa Al-Rakam al tratar de dejar con vida a alguno de los atacantes, pero la seguridad de Yaya es más importante. Los dos asesinos mueren, y una críptica nota revela el sello de Basaro. A su regreso, el druida y el pícaro revelan haber sido asaltados de camino a la casa. El único superviviente, herido de gravedad, consigue evitar a sus perseguidores. Otro misterio más: suma y sigue.

Tura llega a casa de la anciana en lo que el grupo supone que es su manera de ser discreto. Embozado con una enorme capa de colores chillones, y exagerado en sus intentos de sigilo. Está emocionado, sin duda, por poder examinar la pipa de cerca. Al igual que el pícaro en palacio, Tura queda en trance… Empujones y gritos. El noble recupera la compostura y ofrece una teoría acerca de la pipa, que podría haber sido construida por elfos. Ha leído manuscritos acerca de artefactos similares, y no puede evitar acercarse más y más a la cachimba mientras habla, casi en susurros.

Una pipa de edades pasadas aparece en Oasis, el jeque muere mientras Basaro trata de venderle a su hija, y ¿qué pinta el consejero del jeque en todo ésto? ¿Y por qué está el sello de Basaro en la nota que portaba uno de los asesinos que tratan de acabar con los investigadores? La viuda tiene que saber algo…

Una verdad incómoda

Acompañados por la guardia, el grupo se presenta en la mansión de Basaro. Por el camino, el sargento tiene una conversación con el grupo. Es extraño, pero durante una conversación con el tesorero éste ha mencionado la desaparición de una importante suma de dinero de las arcas, así como gemas y joyas. El grupo llega a las puertas rascándose la cabeza. Exigen entrar. La guardia apoya sus exigencias. Luna, la mujer de Basaro, trata de imponer su autoridad en ausencia de su marido, pero los rumores han llegado a sus oídos. Sabe la verdad, pero no quiere creerla.

El grupo consigue acceso a la mansión. Hay que poner patas arriba el despacho de Basaro. Durante el proceso, Luna no para de llorar ante la pérdida de su hija y de su marido, ya confirmada por los visitantes. Entre los documentos, una carta aparece. Lysaro, hermano de Basaro, felicita a éste porque su hija adoptiva haya resultado ser la hija del jeque en realidad… La hija del jeque… La hija…

No era Basaro quien pagaba al jeque, sino al revés. El jeque, infértil según contaban los rumores, había sido incapaz de engendrar un descendiente…

–No lo entiendo… ¿Azhura se acostaba con su hija?–el sargento estaba claramente confuso. Khamul le había ofrecido la carta en silencio y la leía con incredulidad.
–¿Es que no lo ves? El jeque pagaba a Basaro para…
–¿Y además le pagaba a Basaro para poder acostarse con ella?–la expresión de asco era patente–Nunca entenderé a la nobleza, panda de deprav…
–¡Que no, hombre…!

Una explosión interrumpía el absurdo intercambio…

Peligro desde las profundidades

Uno de los edificios de la ciudad era devorado por las llamas mientras una columna de humo se elevaba en la oscuridad de la noche. Los gritos se dejaban oír desde la lejanía, y estaba claro que el fuego no era el único problema. Una segunda explosión sacudía la ciudad, esta vez en el otro extremo.

La guardia trata de llegar a los dos fuegos, que pronto se tornarían tres, y cuatro… El grupo se pone en tensión cuando Hasid recuerda que Yaya está sola, y que en su sótano aún está la cachimba. Por el camino el espectáculo que se encuentran es dantesco. El fuego le da un aire tenebroso a la ciudad, y de las calles la gente brota gritando incoherencias. En el suelo, según se adentra el grupo por el laberinto de callejuelas, cadáveres. Cortados sin piedad por el frío acero. Mutilados. Decapitados. Y frente a una pila de cadáveres, un grupo de sombrías figuras se agazapa, profiriendo carcajadas que hielan la sangre.

Las delgadas y esbeltas figuras se yerguen ante la llegada del grupo. Al darse la vuelta, revelan su piel negra como los ojos de Nix, tan sólo quebrada por desquiciadas sonrisas que revelan afilados dientes.

¡Al callejón!

El grupo trata de retirarse hasta una posición segura, y Hasid invoca un charco de grasa: no los alcanzarían con facilidad. Esperan a que sus atacantes aparezcan. Y esperan. Y esperan. Un crujido en los tejados ahoga durante un instante el sonido de los gritos y del fuego. Ocho figuras caen sobre ellos. La batalla es feroz. No hay piedad para los débiles.

Tras el feroz intercambio, dos elfos quedan en pie mientras Al-Rakam es el único del grupo con fuerzas suficientes para deshacerse de ellos. El suelo es una alfombra de cadáveres y de cuerpos caídos. El olor a carne quemada lo empapa todo. Khamul sufre de graves heridas y agoniza. Hasid yace en la arena, los ojos en blanco. Abdul se ha llevado al suelo consigo a un par de atacantes, antes de caer en la inconsciencia. Los elfos ríen y un horripilante siseo se torna amenaza: “¡¡te arrasssstraré a las arenas cuando acabe contigo, te arrancaré la carne de los huesossss, yi-kk-han!!”

Aterrorizado, el guerrero saca fuerzas de donde no quedan. Su espada hiende la carne. Incluso cuando caen al suelo, Al-Rakam sigue hincando el metal. Y así lo encuentra Hasid al despertar. Pálido, empapado en sudor y en la sangre de sus enemigos. Resollante. Ambos consiguen tranquilizarse antes de despertar a Abdul. Khamul respira con debilidad, pero Al-Rakam lo carga sobre sus hombros mientras corren a casa de la anciana.

¿Dónde estás, Yaya?

No tardan en descubrir con horror el cráter que hay en lugar de la casa de Yaya. En el fondo, entre los cascotes, un agujero se abre a un pasaje subterráneo, probablemente excavado por los atacantes. Ni rastro de la anciana. Ni de la cachimba. Khamul deja de respirar mientras Hasid cae de rodillas gritando el nombre de su mentora…


¡Y fue una pena! Hubo que cortar aquí, y los novatos habrían de marchar al hogar varios días más tarde. Lo que no sabía es que retrasarían el viaje para poder jugar la segunda sesión e intentar cerrar lo que yo creía que sería un one-shot… Lo siento si ha quedado demasiado largo. O le falta claridad al relato. Si te ha gustado o tienes cualquier crítica, no olvides dejar un comentario por aquí abajo.

6 Comments

  1. ManuAbdul

    Jajajaja! Muchas gracias!, me lo pasé genial y la inmersión y la narrativa era perfecta y el toque de comedia constante lo hacía aún mejor. Me uno a lo máster arriba! Saludos.

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