La Increíble Resurrección de Dungeons & Dragons

Os dejo con una traducción de cosecha propia del artículo del NewYorker, The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons, por Neima Jahromi.


El psicólogo clínico Jon Freeman se sentía agotado. Pasaba sus días en unas oficinas en Manhattan, dirigiendo a docenas de auxiliares de investigación que probaban fármacos en gente con ansiedad e insomnio. A la búsqueda de una vía de escape, se dio cuenta de que su hija tenía poco que hacer tras la escuela. Cogía el mando de la Nintendo Wii y se iba “a su mundo de aislamiento digital”, según lo recuerda Freeman. De vez en cuando, la atraía de vuelta a la vida social con juegos de mesa. “Entonces se me ocurrió una idea: ¿No podríamos hacer esto a mayor escala? ¿Extenderlo a nuestro vecindario?

Freeman dejó su trabajo, y, poco después, en 2011, los primeros clientes—al principio, los amigos de su hija—se acercaron a su café club de juegos de mesa emergente, el Brooklyn Strategist, un lugar donde hijos y padres pudieran sentarse y jugar a juegos, tanto clásicos como desconocidos, con platos vegetales y ginger ale casero. Repasando su trabajo en el laboratorio de investigación, relacionó pruebas de habilidad cognitivas con los juegos de mesa que tenía a mano, y clasificó los entretenimientos por función cerebral—los niños ejercitaban sus lóbulos frontales a base de tirar dados.

Un día, un niño que se había cansado de un juego de estadísticas de deporte preguntó a Freeman si había escuchado hablar del juego de rol Dungeons & Dragons, y si podían jugar a eso. El juego no usa tablero ni cartas. A veces, los jugadores emplean mapas. Como mucho, se trata de una narración compartida entre los jugadores, que controlan a sus personajes (elfos, enanos, gnomos, humanos), y el Dungeon Master, que describe el mundo y usa dados para determinar las consecuencias en segunda persona (“Te topas con una banda de orcos mientras viajas por el camino. ¿Qué haces?”). Freeman se negó durante una semana o dos—el juego era demasiado abierto, no tenía un beneficio cognitivo claro—pero el cliente insistía, así que fue al ático de sus padres, echó un vistazo a todos sus antiguos manuales de D&D y escribió una aventura. “Traté de darles una muestra de todo lo que había,” me dijo, “Un poco de mazmorreo, un poco de combates contra monstruos. Les encantó.” Se corrió la voz. Unos meses después, una madre le paró por la calle con lágrimas en los ojos. “¿Qué estáis haciendo?” le preguntó ella. Su hijo era disléxico y había estado roleando en el Brooklyn Strategist durante un par de semanas. Antes de conocer D&D apenas podía concentrarse en escribir unos segundos. Ahora se pasaba la noche en vela escribiendo historias sobre su personaje. “Lo que sea, pónmelo, yo te lo compro,” dijo la madre.

Freeman se hizo con un local permanente en 2012 y añadió una máquina de café. Unos meses más tarde, Gygax, una revista desaparecida llamadá así en honor al co-autor de Dungeons & Dragons, Gray Gygax, eligió el Brooklyn Strategist para albergar su fiesta de re-lanzamiento. Un reportero de Wired, que cubría el evento, preguntó a los fundadores de la revista por qué deseaban malgastar sus energías en una publicación así (sin mencionar un local con aquel) con “son los videojuegos, y no Dungeons & Dragons y los otros juegos de rol, los que recibían toda la atención” Esta atención, parece, ha cambiado. Dos populares programas sobre juegos de rol, “The Adventure Zone” y “Critical Role”, emocionaron a los clientes más viejos de Freeman, que suplicaban más tiempo dedicado a D&D en el local. En poco tiempo, Freeman tuvo que contratar a media docena de Dungeon Masters para los niños y ha comenzado a entrenar a Dungeon Masters voluntarios para que dirijan aventuras a los adultos que se pasan los jueves para combatir trasgos, engañar a guardias del castillo y beber vino.

Las noches de Dungeons & Dragons se han propagado por aulas y tiendas lúdicas por todo el país. Cuarenta dólares en Portland, Oregon, te proporcionan la entrada a “Orcs! Orcs! Orcs!”, un restaurante emergente “estilo taberna” con partidas de D&D y delicias artesanales. (Una noche anunciaba “jarras de cerveza” y “un cerdo asado entero.”) En Massachusetts, nieve o haga sol, una serie de campamentos de juegos de rol llamados Guard Up ofrecen a niños la oportunidad de perseguirse a través de los campos de Burlington con espadas de espuma y pistolas Nerf, mientras de alguna manera aprenden cosas. (Cada verano, en un campamento, novelas como “Rebelión en la granja” o “Veinte Mil Leguas de Viaje Submarino” se adaptan a una suerte de apocalipsis zombie en que los campistas juegan. En otro, en un momento de distensión, Gandalf podría salir al paso en una pista de atletismo para dar lecciones de física.) “Algunos padres se enfadan mucho conmigo,” dice Freeman, que ha abierto otro local cerca de la Universidad de Columbia. “Porque apuntan a sus hijos para jugar a rol y mi personal está tratando de ampliar horizontes más allá de D&D y otros juegos independientes. Pero los padres dicen ‘si no van a a jugar a D&D no sé si va a funcionar.’”

Este giro en los acontecimientos podría resultar sorprendente para un viajero del tiempo que viniera del siglo veinte. Dungeons & Dragons, con sus temas sobrenaturales, se ha convertido en la obsesión de los medios en mitad de una guerra cultural. Los jugadores de rol eran vistos como casos de armario, el tipo menos productivo de friki, enclaustrados en sótanos para desplegar mapas, vaciar bolsas de dados y encender velas para ver sus figuritas medievales. No encajaban con nadie más. A diferencia de sus iguales hippies, desertaron sin preocuparse de entenderse con nadie. Al otro lado de la política, los que sobre ocultismo de cristianos moralistas y la ansiedad por brujería persiguieron a los jugadores de D&D por doquier. Peor aún, los padres temían que estas absorbentes mentiras sobre druidas vestidos con oscuras capas y paladines a caballo pudieran acabar deformando la percepción de la realidad de mentes ya de por sí vulnerables. Al final de la película televisiva de 1982 “Monstruos y Laberintos,” un jugador preocupado, interpretado por un Tom Hanks aún no encumbrado, pierde el contacto con la realidad y comienza a creer que vive junto a un bosque vil necesitado de héroes. “El vio a los monstruos. Nosotros no,” narra la voz de su ex-novia. “Sólo vimos cómo se desvanecía la esperanza, y la pérdida de nuestro amigo.”

Pasaron las décadas, películas y dibujos animados de D&D se sucedieron, y el juego evolucionó una y otra vez. Pero el interés cayó como un orco por el tajo de una espada bastarda. Los diseñadores de juegos, rodeados por imitadores y desconcertados sobre cómo crear un D&D online, trataron torpemente de desarrollar nuevos libros de reglas que imitaran a los videojuegos que D&D había inspirado. Gygax falleció, en 2008, provocando multitud de tributos, pero poco entusiasmo. Así, se publicó una quinta edición de las reglas de D&D, en 2014, y, de algún modo, la cultura se volvió receptiva de nuevo a sacos contenedores y drows de pelo plateado. La gente comenzó a comprar estos volúmenes de forma masiva. “Hay más gente interesada en D&D de la que pensábamos,” dice el diseñador jefe, Mike Mearls, mientras las tiradas se agotan. “¿Quiénes son? ¿Qué quieren?”

En 2017, reunirte con tus amigos en una habitación, dejar de lado los móviles, y turnaros para contar una historia que ocurre en tu cabeza te hace girar la cabeza por una razón completamente distinta a la que lo hacía en 1987. Y el miedo a que un juego de rol pueda perjudicar al de mente frágil parece haberse dado la vuelta por completo. Los terapeutas usan D&D para hacer que niños con problemas hablen sobre experiencias que les avergonzaría contar de otra forma, y para que los niños con autismo mejoren sus habilidades sociales. El año pasado, unos investigadores descubrieron que un grupo de ciento veintisiete jugadores de rol mostraban niveles de empatía por encima de la media, y un estudio brasileño de 2013 mostraba que las clases con juegos de rol eran una forma extremadamente efectiva de enseñar biología celular a estudiantes de medicina.

También hay seguidores adultos de D&D por todas partes. Gente como Drew Barrymore o Vin Diesel cogen habitualmente su dado de veinte caras (o al menos dicen hacerlo). Técnicos de Sylicon Valley a Brooklyn juegan campañas longevas, los productores y novelista tras “Juego de Tronos” han sido todos Dungeon Masters. (También casa mucho con humoristas de la improvisación de Los Ángeles, pero no es ninguna sorpresa que los chicos del teatro tengan hobbies frikis.) No obstante, esa imagen de recluidos persiste incluso entre sus fans. “Vamos a aislar al noventa y nueve por ciento de la gente que nos ve ahora mismo,” le dijo Stephen Colbert a Anderson Cooper el año pasado en “The Late Show”, al recordar con afecto sus partidas como ladrón elfo y bruja respectivamente. “Los frikis estarán muy entusiasmados,” respondió Cooper. “Frikis”, agregó Colbert.

Los “frikis” pueden ser más numerosos de lo que se imaginan Cooper y él. “The Big Bang Theory” es una comedia sobre jóvenes científicos en CalTech que pasan la mayor parte de su tiempo de su laboratorio a la tienda de cómics. El protagonista de la serie también juega a D&D un montón. En un episodio, un físico teórico toma el manto de Dungeon Master para aliviar a una macrobióloga de la angustia que le producen las trabas de su embarazo. Simula, durante una tarde, que vive en un mundo en el que solo los hombres tienen niños (“Tu marido está en casa tratando de no orinarse cuando se ríe”), en el que bebe cerveza en el cráneo de un trasgo y come sushi hecho a base de carne de monstruo que ha derrotado ella misma. Lo vieron catorce millones de personas.

Dungeons & Dragons parece haber estado esperándonos en algún lugar de la peculiar psique de esta generación, una psique que puede haber sido engatusada por la fantasía gracias a los medios que la rodean. Muchos se sumergieron en los libros de “Harry Potter” de niños, se criaron con las películas de “El Señor de los Anillos” (y más “Harry Potter” en su esplendor cinematográfico), y maduraron con “Juego de Tronos” en televisión. No olvidemos el inminente regreso de “Stranger Things,” una serie en que algo como Dungeons & Dragons no es algo circunstancial, sino que es jugado por los personajes principales.

El año pasado, Dan Harmon, el creador de “Community” y ávido jugador de D&D, produjo y participó en “HarmonQuest,” un programa de televisión sobre juegos de rol con celebridades invitadas. Ofreció su teoría sobre la popularidad del juego: siempre hemos sido frikis, pero no sabíamos cómo expresarlo entre nosotros. Ser un friki no “trata de coeficientes intelectuales o características diferentes, trata de la obsesión y el interés y tomarse algo en serio,” dijo en Entertainment Weekly. “Internet ha permitido a todo el mundo darse cuenta de que era friki.” A veces Internet revela estas verdades de manera incluso más simple. En un artículo reciente para The Atlantic, sobre el alza de la supremacía blanca en los EEUU, Ta-Nehisi Coates escribió sobre “energías sobrenaturales” liberadas por una “estrella orca de los reality show.” Cuando alguien de twitter señaló su elección de palabras, Coates respondió, “Dungeons & Dragons fue mi primera literatura—eso y el hip-hop. No puedes huir de quién eres.”

Aunque, sin duda, escapar es parte del tema. Observa las multitudes que han oído la llamada para desenfundar los dados y lápices en una lucha contra un señor demoníaco y puede que pienses que no es algo oculto que ha resurgido si, en vez de eso, los términos de ocultación han cambiado. Cuando la cultura dominante americana trataba sobre pasar el tiempo en una fábrica, o aglutinarse en salas de reuniones cubiertas de humo, o incluso tomar ácido y caer redondo en una reunión con otras cien personas, la idea de retirarse a una mesa mal iluminada para crear historias con tres o cuatro amigos parece infructuosa y antisocial.Ahora que ser americano significa estar solo o interactuar en la distancia—trasteando con Instagram en un paseo, o tumbado bajo el calor de un portátil viendo Nexflix—tres o cuatro personas reuniéndose cara a cara para mirarse a los ojos y bosquejar un mundo sin píxeles puede parecer ligeramente rebelde, o al menos agradablemente fuera de lugar.

Hace treinta o cuarenta años, la gente se enfrascaba en las matemáticas de los dados de Dungeons & Dragons en busca de una experiencia excitante que los videojuegos, y el mundo entero, no podían proporcionar aún. Hoy, el caos de los dados físicos es reconfortantemente tosco y lento en comparación con la velocidad con la que cuentas nerviosamente los likes de una entrada de Facebook. Ignorar tu feed durante una tarde no es como ignorar a la comunidad temerosa de dios que te acogía, pero perdura esa sensación a herejía en este entretenimiento de baja fidelidad.

Para estar seguros, esta última generación de exploradores mazmorreros ha traído consigo nuevas tecnologías para ayudar a dirigir los podría considerarse de otro modo narrativa libre. Los Dungeon Masters mantienen a menudo sus ordenadores cerca para consultar reglas olvidadas o proyectar mapas de aldeas fantásticas en la pared y mover a los personajes a través de ellos como piezas de ajedrez. Muchos jugadores se sientan frente a pantallas separadas con micrófonos en la barbilla, y lanzan sus conjuros por videoconferencia.

Y aun así el énfasis, incluso en estos días, no está en las formas sino en trascender más allá. Hace una década, cuando los desarrolladores intentaron traer Dungeons & Dragons al siglo veintiuno llenándolo de reglas para que pudiera asemejarse a un videojuego, la chicha del juego, el aspecto narrativo que atrajo a tantos, se disolvió. Los jugadores acababan con monstruos, recogían tesoro, conseguían puntos de experiencia, y superaban desafíos predefinidos con estilo. Los artífices de la quinta edición del juego parece que recordaron que la fortaleza de D&D yacía en crear espacios indulgentes (perderte en la identidad de tu gnomo, yendo de aventura o no, pasando el tiempo en la taberna flirteando) y en oposición a cualquier modo de laboriosidad humana que impere en el público en general. D&D tiene ahora reglas mucho más sencillas que las que pueden encontrarse en un contrato de usuario de ITunes. Las estructuras creadas por los diseñadores son también más simples y más subjetivas. Si a un jugador se le ocurre algo brillante, no tienes por qué hojear un manual para encontrar un bonificador definido estrictamente. El Dungeon Master puede juzgar la idea por un momento–¿podría un enano con carisma baja, usando halagos bien elegidos, convencer a la ciudad de los elfos de que lo ame?—y decidir recompensar al jugador con una posibilidad de éxito extra.

Los ingenieros de juegos han comenzado a describir D&D como si hubiera sido creado como pasatiempo para poetas de la Edad de Bronce. “Desde que fuéramos primitivos y nos reuniéramos alrededor de las hogueras, y escucháramos las historias que nos contábamos unos a otros,” explica un diseñador de D&D. “No existe nada que pueda emularlo al detalle digitalmente.” Y sabemos que Gygax estaría satisfecho. A principios de año, una novela gráfica titulada “Rise of the Dungeon Master,” basada en entrevistas para un artículo de Wired escrito por David Kushner, mostraba al creador de D&D cubierto por una túnica y sentado en un trono, jugando una última sesión antes de su muerte. “D&D no es un juego online,” dijo a Kushner. “No hay roleo en ningún juego online que se pueda comparar a lo que ocurre en persona.”

He descubierto, que es cierto, también, en mi propia mesa. Hace unos meses, estaba en San Francisco dirigiendo partidas de D&D para tres grupos de gente. Venían a mi casa a tomar un descanso de sus trabajos en Google o Airbnb, o de sus disertaciones doctorales sobre cine soviético o costumbres medievales. Durante tres o cuatro horas, se concentrarían en convencer a un trasgo de que destronara a su rey. Durante una partida, un jugador notó su teléfono vibrar en su bolsillo, revelando su superficie brillante, y, desde una distancia de tres mil millas, leyó la noticia de que el consejero de seguridad nacional, Michael Flynn, había dimitido de su cargo en la Administración Trump. “Guarda eso,” saltó otro jugador. “De eso vengo aquí a evadirme.”

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