Reseña: Hail to the king, Baby

Han pasado ya tres años de la publicación de la 5ª edición del padre de los juegos de rol. Coincidía con el 40º aniversario de su nacimiento, y a ese resurgir que se le achaca a D&D le precedieron años jodidos. La 4ª edición resultó un traspiés de éstos que, con la tontería, se te va parte de la afición a la competencia, que ha depurado el sistema de la 3.5 y se dedica a hacerte sombra.

Un traspiés de los que te hacen replantearte el modelo de negocio y testear las reglas antes de publicarlas de forma extensiva. ¡Incluso se hicieron con un equipo de asesores, con gente de la talla de Robin Laws, Jeff Grubb y el RPGPundit! Lejos quedaría el ritmo de publicación compulsiva que caracterizara a las anteriores ediciones. Un par de aventuras al año, y quizá un par de manuales, y todo con el beneplácito del respetable, que es quien paga, al fin y al cabo. Nada de licenciar traducciones. Si quieres algo en tu idioma, lo publicas a partir del SRD. Si tienes ganas del único e inimitable, más te vale aprender inglés.

Esto ha dado lugar a clones memorables en varios idiomas. Aquí llevamos disfrutando de Eirendor desde hace ya meses, y Nosolorol prometió la traducción del SRD al castellano a la vez que se embarcaba en la publicación de su propia versión de D&D 5ª con El Resurgir del Dragón, ayudado por la gente de Colectivo 9 y la Marca del Este.

Así que cuando Wizards abrió la veda de las traducciones a través de su partner, Gale Force Nine, y cayó la pelota en el tejado de Edge, resultó una curiosa sorpresa. Hubo griterío entre la afición. Muchos no se fiaban de los métodos de la editorial sevillana, y hubo mucha gente que suspiró de alivio cuando se anunció que el coordinador de las traducciones sería Rodrigo García Carmona, de Other Selves.

Ahora sí, tras varios retrasos, y con la (comprensible) impaciencia de los fans de D&D en imparable crescendo, al fin tenemos en nuestras estanterías el Manual del Jugador de la 5ª edición de Dungeons & Dragons.

El Continente

Al igual que su contrapartida estadounidense, la edición española cuenta con, exactamente, 316 páginas encuadernadas en tapa dura. Al contrario que su contrapartida estadounidense, la encuadernación tiene pinta de aguantar lo que le echen. Siendo la típica a la que estamos acostumbrados en España, parece que se han solventado los problemas de los que adoleció la edición original (cuyas páginas se despegaban al poco tiempo de uso).

La calidad de la traducción es notable, con lo que se mantiene ese estilo claro y conciso a la hora de presentar las reglas. La maquetación y el apartado artístico no difieren demasiado del original. El diseño es una preciosidad, y las ilustraciones cumplen su cometido a la perfección. Volvemos a encontrarnos con ilustraciones a página completa como las que AD&D nos tenía acostumbrados.

El Contenido

¿Qué tal si hablamos de lo malo, primero? Decíamos que ambas ediciones cuentan con, exactamente, 316 páginas. Eso significa que, para que el texto en castellano, más extenso, quepa en el mismo espacio, la tipografía es de un tamaño más reducido. Debido a los malabares que el maquetador habrá tenido que hacer para lograr la proeza, nos encontramos con detalles, como páginas con grandes espacios en blanco, ilustraciones “cortadas” en la sección de clases de personaje.

Asimismo, por exigencias del partner, ha habido términos que han tenido que ser mantenidos en su inglés original: Underdark, Feywild, Shadowfell, Waterdeep… Se trata de una decisión que ha dado que hablar en las redes, y Rodrigo nos contó bastantes detalles al respecto.

¿Qué hay de nuevo?

D&D 5ª Edición se desvincula casi por completo de la filosofía de las anteriores ediciones, tratando de quedarse con lo mejor de la 3ª edición y de las 2ª de AD&D.

Creación y Desarrollo del Personaje

En esta edición se ha optado por eliminar muchas de las opciones que antes podían suponer una trampa para el jugador inexperto, aunque los jugadores amantes del desarrollo del personaje pueden sentirse ligeramente defraudados.

Al crear el personaje, como siempre, elegimos raza y clase. Tanto la raza como la clase te ofrece una serie de beneficios estáticos, tanto a nivel 1 como a niveles superiores. Llegados a cierto nivel, cada clase te ofrece a elegir entre diversos arquetipos. Estos te ofrecen un nivel mínimo de diversidad y cierta especialización.

Razas y Clases

Podemos elegir entre un total de nueve razas y doce clases.

Las razas de esta edición son dracónido, elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo, semiorco y tiefling. El mundo por defecto para 5ª edición es Reinos Olvidados, de modo que algunas de estas razas nos permiten elegir una subraza propia de este escenario de campaña.

Las clases, por otra parte, son…

  • Bárbaro, un salvaje guerrero que se deja llevar por la furia.
  • Bardo, artistas y músicos con capacidad para inspirar a los demás y adeptos en el uso de la magia.
  • Brujo, que extrae su poder de un trato con un ser de enorme poder.
  • Clérigo, adoradores de diversos dioses, obtienen poder de su fe.
  • Druida, un sacerdote en sintonía con diversos aspectos de la naturaleza.
  • Explorador, combatientes expertos que emplean sus habilidades para desenvolverse fuera de la civilización.
  • Guerrero, experto en (entre otras cosas) repartir mamporros.
  • Hechicero, potenciados por algún tipo de don o por su linaje.
  • Mago, estudiosos de las artes arcanas.
  • Monje, maestros de las artes marciales.
  • Paladín, nuestro guerrero sagrado favorito.
  • Pícaro, sigilo, ataques furtivos y engaños descarados.

Trasfondo

El trasfondo te da una herramienta para determinar a qué se ha dedicado tu personaje durante su vida, independientemente de tu clase y raza: soldado, erudito, artesano gremial… Estos trasfondos te ofrecen competencias en habilidades y herramientas, ideales, rasgos de personalidad, defectos. En mi opinión, resulta un cambio bienvenido para los que nos gusta dotar de cierta personalidad a nuestros personajes.

Dotes

Finalmente, y como parte opcional del desarrollo del personaje, podemos elegir sustituir los aumentos de puntuación de características por una dote, en los niveles en los que esta opción esté presente. La lista de dotes es muy reducida en comparación con anteriores ediciones, pero su utilidad y poder las convierte en elecciones deseables.

El Bono de Competencia

La herramienta multiuso del sistema. Olvídate de rangos de habilidad y de bonificador de ataque. El bonificador de competencia se añade a cualquier tirada relacionada con cualquier área de maestría en la que seas competente: tiradas de ataque con armas que sepas manejar, tiradas de habilidad en la que hayas sido entrenada, tiradas de salvación en las que tu clase te permite añadir este bono… Se acabaron los números elevados. Este bonificador va de +2 a nivel 1 hasta +6 a nivel 20.

Ventaja y Desventaja

Lo mejorcito del sistema. Cuando tienes ventaja en una prueba, tira dos dados de 20 caras y quédate con la mejor tirada. Cuando las circunstancias te imponen desventaja, haz lo mismo, pero quédate con la peor tirada. Ventaja y desventaja se anulan entre sí. No puedes acumular ventajas y desventajas de diversas fuentes.

Esto significa que se acabó el apilar modificadores por mil factores diversos. Aun perdiendo el factor táctico, en parte, se gana en fluidez. Y, una vez te acostumbras a esto, es una gozada.

Multiclase

Entre las opciones de personalización se contempla la posibilidad de que un personaje obtenga niveles en más de una clase. En esta edición se hace especial hincapié en qué recursos obtiene un personaje con niveles en una segunda o tercera clase, así como clarificaciones con respecto a dichos recursos, de manera que estos no se solapen. Por ejemplo, un personaje que obtuviera ataques adicionales de dos clases diferentes no se beneficiaría de ambos, a no ser que la clase especifique lo contrario. De igual manera, los conjuros de dos clases diferentes se contabilizan por separado.

El sistema

Resulta curioso que, siendo D&D por tradición un juego cargado de reglas (con perdón de Rolemaster), la sección de reglas ocupe 23 páginas. 7 páginas dedicadas a las mecánicas básicas, 6 páginas la sección de aventuras y 10 a la de combate.

Lo más básico: para cualquier acción o mecánica, normalmente, tiras 1d20 y le sumas tu bonificador por competencia, si se aplica, y modificador por característica. Si superas la clase de dificultad, tienes éxito. Si no, mala suerte. Debido a que la competencia no aumenta demasiado, la clase de dificultad no aumenta más allá de 30, dificultad que se considera como casi imposible.

Mucho se ha recalcado que D&D se apoya en tres pilares fundamentales: exploración, interacción social y combate. Donde antes podíamos encontrar reglas para casi todo, ahora nos podemos sentir huérfanos. Muchas áreas quedan desprovistas de reglas claras para resolver ciertas situaciones. Lejos de resultar un problema, una vez se abraza el estilo más narrativo al que parece destinada esta edición, todo va sobre ruedas.

Queda en manos del máster y de los jugadores establecer el mejor modo para resolver una acción determinada. Y esto, comprensiblemente, quizá no sea del gusto de todos.

La Magia

Volvemos a las listas de conjuros por clase y los espacios de conjuro por nivel para gestionar nuestros más poderosos recursos. El sistema es muy similar al de otras ediciones, con algunas salvedades. Por ejemplo, la mayoría de conjuros no aumenta de poder con nuestro nivel, sino que podemos lanzarlos con espacios de conjuros de niveles superiores para aumentar el daño o los efectos del conjuro lanzado.

Un conjuro proyectil mágico, a nivel 1, lanza tres (3) proyectiles de energía arcana que salen disparados sin piedad hacia el enemigo. Si invertimos un espacio de nivel 2 en lanzarlo, nuestro conjuro disparará cuatro proyectiles. Y cinco, si invertimos un espacio de nivel 3. Estos espacios gastados se recuperan mediante el descanso.

Apéndices

El libro concluye con unos breves apéndices en los que se describen los estados que pueden afectar a un personaje y las reglas que los rigen (asustado, derribado, paralizado…), criaturas que un personaje podría invocar o emplear como mascota, varios panteones de dioses entre los que elegir, o una lista de lecturas recomendadas.

Unas últimas palabras

El sistema de D&D 5ª edición es ligero, sencillo y depurado en comparación con algunas de sus ediciones anteriores. Aplicarlo en mesa es una gozada, y, aunque se echen en falta más opciones de personalización, el sistema lo compensa con cierta libertad debido a su ligereza.

Como punto negativo, está el tema del precio. 50 pavazos por manual no es moco de pavo. Pero si esto no es óbice para ti, 5ª edición probablemente sea un sistema al que le saques provecho durante mucho tiempo.

Hablaremos del resto de aspectos del juego cuando se publiquen el resto de manuales, y, probablemente, escriba una pequeña entrada a modo de conclusión cuando estén los tres manuales básicos en la calle. Hasta el momento, solo cabe esperar. Y darle mucha caña, esta edición es una pasada.

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