Grimorio Navideño

Una confesión rápida: no soy una persona muy navideña. Lo cierto es que es imposible no sentirse afectado por estas fechas de una u otra forma. Para bien o para mal, son días para estar con la familia y aquellos más cercanos, y celebrar. Y comer muchísimo, un día tras otro, y entregarse regalos.

El caso es que me saben a poco las tradiciones navideñas de siempre. Los belenes, la lotería, las cenas de nochebuena y fin de año… Para esta entrada, me he dedicado a indagar un poco, a juntar letras, y a poner en pie unos cuantos recursos para divertirme y echar el rato. Y oye, que feliz navidad. Espero que te sean útiles.

Hierbas Navideñas

El muérdago y el acebo son plantas van de la mano en lo que a tradición se refiere. Como el muérdago se relaciona con la fertilidad y todo lo que ello conlleva, durante la Edad Media fue prohibida por la iglesia, y sustituida por el acebo.

Muérdago

El muérdago se considera una planta de la buena suerte. Los amantes que se besan bajo esta planta serán felices para siempre, y llevar un poco contigo te garantiza no sólo buena suerte, sino también protección y fertilidad. Por si fuera poco, era uno de los ingredientes de la poción mágica que Panorámix preparaba en la aldea de los irreductibles galos…

Puedes emplear el muérdago para potenciar tus encantamientos, siempre que tu objetivo sea enamorar al receptor del conjuro (aumenta la CD de la tirada de salvación del conjuro en 2). También puedes emplear su aceite para ahuyentar a los lobos. Si dispones de una hoz de oro, y tienes la paciencia suficiente como para reunir todos los ingredientes (raíces, flores, aceite de roca o jugo de remolacha), puedes confeccionar una poción de fuerza de gigante de piedra (Fuerza 23).

Acebo

El acebo, por otra parte, puede emplearse para consagraciones y para conjuros relacionados con las ganancias materiales (maldito parné…). Como amuleto, el acebo ayuda en los negocios. Un par de ramas de acebo pueden ayudar a encontrar tesoros ocultos. Además de proteger contra los malos espíritus y traer la buena suerte, también protege contra los rayos y los venenos (+2 a las tiradas de salvación). También es una planta que se asocia en la magia de los sueños.

Protección contra los Malos Espíritus

Abjuración de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas

Este conjuro ahuyenta a los malos espíritus, impidiendo su paso al interior del área protegida. Cualquier espíritu de alineamiento malvado que trate de traspasar la barrera debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir la condición Asustado durante la duración del conjuro, viéndose incapaz de acercarse al área afectada.

Incluso si supera la tirada de salvación, permanecer en el interior del área afectada por el conjuro impone al espíritu un penalizador de -1 a cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad y tirada de salvación.

El componente material de este conjuro es una corona de acebo que ha de colgarse en la puerta del lugar que se pretende proteger.

A niveles superiores. Por cada dos espacios de conjuro por encima de nivel 1, el penalizador se incrementa en un -1 adicional.

El hombre de jengibre

Este sencillo cuento navideño narra las peripecias de una galleta con forma de hombrecillo que salta del horno donde la están cocinando y huye de todos aquellos que la persigues, hasta que tiene la mala suerte de que se la papea un zorro. C’est la vie!

¿Quieres sacar a tus enemigos de sus casillas? Usa este conjuro, tan sencillo como el cuento.

Hombre de Jengibre

Transmutación de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro permite al lanzador animar una galleta de jengibre con forma de hombrecillo que saldrá corriendo en una dirección determinada por éste, provocando a cualquier criatura que encuentre a su paso y profiriendo burlas. El hombrecillo tiene CA 15, y una velocidad de 30′; sólo puede correr en línea recta, pero puede sortear obstáculos. La acción de movimiento del hombre de jengibre no provoca ataques de oportunidad.

Cualquier criatura que pueda oír al hombrecillo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito; de lo contrario, se verá obligada a perseguir al hombrecillo de jengibre para comérselo. Las criaturas afectadas tienen derecho a repetir su tirada al comienzo de cada turno durante el que persigan al hombrecillo. Superar la tirada hace salir a la criatura del trance. Una criatura dejará de perseguir al hombrecillo si al hacerlo pondría en peligro su vida.

El componente material para el conjuro es una galleta de jengibre horneada con una gota de sangre del lanzador.

Gólem de Polvorón

La creación de esta impía criatura requiere apelmazar kilos y kilos de polvorones y mantecados. A diferencia de otros gólems, el gólem de polvorón se construye con un propósito específico: acabar con su víctima, probablemente con objeto de cumplir algún tipo de venganza.

Gólem de Polvorón

Autómata grande, sin alinear
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies

FUE 20 (+5), DES 9 (-1), CON 18 (+4), INT 3 (-1), SAB 8 (-1), CAR 1 (-5)

Inmunidades a Daño ácido, veneno, psíquico; ataques normales contundentes, perforantes y cortantes que no sean adamantinos
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el lenguaje de su creador pero no puede hablar
Desafío 8 (3900 PE)

Furia. Cuando el gólem comience su turno con 60 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si el resultado es 6, el gólem entra en furia. En cada uno de sus turnos, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay una criatura lo suficientemente cerca a la que moverse y atacar, el gólem ataca un objeto, con preferencia a objetos más pequeños que él. Una vez entra en furia, continúa en este estado hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gólem hace dos ataques de golpetazo. Si ambos ataques tienen éxito, el gólem puede iniciar un ataque de Dulce Abrazo de forma automática.

Golpetazo. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

Dulce Abrazo. Una criatura de tamaño grande o más pequeña atrapada en la presa de un gólem de polvorón se hunde poco a poco en la deliciosa carne del gólem, asfixiándose lentamente mientras el dulce sabor del polvorón inunda sus sentidos. Recibe el daño de un Golpetazo de forma automática cada asalto hasta ser liberado del mortal abrazo, y es incapaz de hablar con normalidad. La víctima puede tratar de liberarse mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada. El gólem no puede realizar acciones mientras tenga a una víctima apresada (aunque puede moverse a su índice normal).

MEJORAS

Recubierto de Chocolate. La clase de armadura del gólem se incrementa en 2, y sus puntos de golpe en 30. Desafío +1.
Azucar Glass. El daño causado por Dulce Abrazo recibe un modificador de +5.

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