Grimorio Navideño

Una confesión rápida: no soy una persona muy navideña. Lo cierto es que es imposible no sentirse afectado por estas fechas de una u otra forma. Para bien o para mal, son días para estar con la familia y aquellos más cercanos, y celebrar. Y comer muchísimo, un día tras otro, y entregarse regalos.

El caso es que me saben a poco las tradiciones navideñas de siempre. Los belenes, la lotería, las cenas de nochebuena y fin de año… Para esta entrada, me he dedicado a indagar un poco, a juntar letras, y a poner en pie unos cuantos recursos para divertirme y echar el rato. Y oye, que feliz navidad. Espero que te sean útiles.

Hierbas Navideñas

El muérdago y el acebo son plantas van de la mano en lo que a tradición se refiere. Como el muérdago se relaciona con la fertilidad y todo lo que ello conlleva, durante la Edad Media fue prohibida por la iglesia, y sustituida por el acebo.

Muérdago

El muérdago se considera una planta de la buena suerte. Los amantes que se besan bajo esta planta serán felices para siempre, y llevar un poco contigo te garantiza no sólo buena suerte, sino también protección y fertilidad. Por si fuera poco, era uno de los ingredientes de la poción mágica que Panorámix preparaba en la aldea de los irreductibles galos…

Puedes emplear el muérdago para potenciar tus encantamientos, siempre que tu objetivo sea enamorar al receptor del conjuro (aumenta la CD de la tirada de salvación del conjuro en 2). También puedes emplear su aceite para ahuyentar a los lobos. Si dispones de una hoz de oro, y tienes la paciencia suficiente como para reunir todos los ingredientes (raíces, flores, aceite de roca o jugo de remolacha), puedes confeccionar una poción de fuerza de gigante de piedra (Fuerza 23).

Acebo

El acebo, por otra parte, puede emplearse para consagraciones y para conjuros relacionados con las ganancias materiales (maldito parné…). Como amuleto, el acebo ayuda en los negocios. Un par de ramas de acebo pueden ayudar a encontrar tesoros ocultos. Además de proteger contra los malos espíritus y traer la buena suerte, también protege contra los rayos y los venenos (+2 a las tiradas de salvación). También es una planta que se asocia en la magia de los sueños.

Protección contra los Malos Espíritus

Abjuración de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas

Este conjuro ahuyenta a los malos espíritus, impidiendo su paso al interior del área protegida. Cualquier espíritu de alineamiento malvado que trate de traspasar la barrera debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir la condición Asustado durante la duración del conjuro, viéndose incapaz de acercarse al área afectada.

Incluso si supera la tirada de salvación, permanecer en el interior del área afectada por el conjuro impone al espíritu un penalizador de -1 a cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad y tirada de salvación.

El componente material de este conjuro es una corona de acebo que ha de colgarse en la puerta del lugar que se pretende proteger.

A niveles superiores. Por cada dos espacios de conjuro por encima de nivel 1, el penalizador se incrementa en un -1 adicional.

El hombre de jengibre

Este sencillo cuento navideño narra las peripecias de una galleta con forma de hombrecillo que salta del horno donde la están cocinando y huye de todos aquellos que la persigues, hasta que tiene la mala suerte de que se la papea un zorro. C’est la vie!

¿Quieres sacar a tus enemigos de sus casillas? Usa este conjuro, tan sencillo como el cuento.

Hombre de Jengibre

Transmutación de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro permite al lanzador animar una galleta de jengibre con forma de hombrecillo que saldrá corriendo en una dirección determinada por éste, provocando a cualquier criatura que encuentre a su paso y profiriendo burlas. El hombrecillo tiene CA 15, y una velocidad de 30′; sólo puede correr en línea recta, pero puede sortear obstáculos. La acción de movimiento del hombre de jengibre no provoca ataques de oportunidad.

Cualquier criatura que pueda oír al hombrecillo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito; de lo contrario, se verá obligada a perseguir al hombrecillo de jengibre para comérselo. Las criaturas afectadas tienen derecho a repetir su tirada al comienzo de cada turno durante el que persigan al hombrecillo. Superar la tirada hace salir a la criatura del trance. Una criatura dejará de perseguir al hombrecillo si al hacerlo pondría en peligro su vida.

El componente material para el conjuro es una galleta de jengibre horneada con una gota de sangre del lanzador.

Gólem de Polvorón

La creación de esta impía criatura requiere apelmazar kilos y kilos de polvorones y mantecados. A diferencia de otros gólems, el gólem de polvorón se construye con un propósito específico: acabar con su víctima, probablemente con objeto de cumplir algún tipo de venganza.

Gólem de Polvorón

Autómata grande, sin alinear
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies

FUE 20 (+5), DES 9 (-1), CON 18 (+4), INT 3 (-1), SAB 8 (-1), CAR 1 (-5)

Inmunidades a Daño ácido, veneno, psíquico; ataques normales contundentes, perforantes y cortantes que no sean adamantinos
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el lenguaje de su creador pero no puede hablar
Desafío 8 (3900 PE)

Furia. Cuando el gólem comience su turno con 60 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si el resultado es 6, el gólem entra en furia. En cada uno de sus turnos, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay una criatura lo suficientemente cerca a la que moverse y atacar, el gólem ataca un objeto, con preferencia a objetos más pequeños que él. Una vez entra en furia, continúa en este estado hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gólem hace dos ataques de golpetazo. Si ambos ataques tienen éxito, el gólem puede iniciar un ataque de Dulce Abrazo de forma automática.

Golpetazo. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

Dulce Abrazo. Una criatura de tamaño grande o más pequeña atrapada en la presa de un gólem de polvorón se hunde poco a poco en la deliciosa carne del gólem, asfixiándose lentamente mientras el dulce sabor del polvorón inunda sus sentidos. Recibe el daño de un Golpetazo de forma automática cada asalto hasta ser liberado del mortal abrazo, y es incapaz de hablar con normalidad. La víctima puede tratar de liberarse mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada. El gólem no puede realizar acciones mientras tenga a una víctima apresada (aunque puede moverse a su índice normal).

MEJORAS

Recubierto de Chocolate. La clase de armadura del gólem se incrementa en 2, y sus puntos de golpe en 30. Desafío +1.
Azucar Glass. El daño causado por Dulce Abrazo recibe un modificador de +5.

El Zigurat de la Corte de Sangre

¡Buenos días, y feliz navidad! Comenzamos a abandonar la hibernación navideña con un dungeon de una página. Por si te pilla de sorpresa, Bastión Rolero convocó en noviembre una nueva edición del concurso Un Dungeon en una Página, la versión española del concurso One Page Dungeon. Ante todo, enhorabuena a los ganadores, y a todos los que han participado enviando material. No es fácil presentar una creación propia.

Y sin más dilación…

El Zigurat

Me presenté con una idea que me llevaba rondando hace tiempo la cabeza, y que ha sido premiada con el tercer puesto en el concurso. El Zigurat es el hogar de una emperatriz élfica con cierto apetito por la sangre, y de su degenerada corte. Este zigurat invertido está enterrado dios sabe dónde, y quién sabe qué encontrarán los aventureros, aparte de una muerte horrible. Con un poco de suerte, quizás, logren desentrañar sus secretos y hacer que surque los cielos como lo hacía en el pasado, cuando la emperatriz aterrorizaba las tierras sobre las que gobernaba.

El dungeon debería funcionar con cualquier sistema que permita el mazmorreo como forma de vida, pero si dispones del Tesoros y Monstruos, de Eirendor, no sería mala ocasión para desempolvar esos Elfos Sangrientos (página 60).

[DESCARGA]

Si decides llevarlo a mesa, ¡muchas gracias! Espero que lo disfrutes, y que te sirva para hacer pasar un buen rato a tu grupo.

Reseña: Hail to the king, Baby

Han pasado ya tres años de la publicación de la 5ª edición del padre de los juegos de rol. Coincidía con el 40º aniversario de su nacimiento, y a ese resurgir que se le achaca a D&D le precedieron años jodidos. La 4ª edición resultó un traspiés de éstos que, con la tontería, se te va parte de la afición a la competencia, que ha depurado el sistema de la 3.5 y se dedica a hacerte sombra.

Un traspiés de los que te hacen replantearte el modelo de negocio y testear las reglas antes de publicarlas de forma extensiva. ¡Incluso se hicieron con un equipo de asesores, con gente de la talla de Robin Laws, Jeff Grubb y el RPGPundit! Lejos quedaría el ritmo de publicación compulsiva que caracterizara a las anteriores ediciones. Un par de aventuras al año, y quizá un par de manuales, y todo con el beneplácito del respetable, que es quien paga, al fin y al cabo. Nada de licenciar traducciones. Si quieres algo en tu idioma, lo publicas a partir del SRD. Si tienes ganas del único e inimitable, más te vale aprender inglés.

Esto ha dado lugar a clones memorables en varios idiomas. Aquí llevamos disfrutando de Eirendor desde hace ya meses, y Nosolorol prometió la traducción del SRD al castellano a la vez que se embarcaba en la publicación de su propia versión de D&D 5ª con El Resurgir del Dragón, ayudado por la gente de Colectivo 9 y la Marca del Este.

Así que cuando Wizards abrió la veda de las traducciones a través de su partner, Gale Force Nine, y cayó la pelota en el tejado de Edge, resultó una curiosa sorpresa. Hubo griterío entre la afición. Muchos no se fiaban de los métodos de la editorial sevillana, y hubo mucha gente que suspiró de alivio cuando se anunció que el coordinador de las traducciones sería Rodrigo García Carmona, de Other Selves.

Ahora sí, tras varios retrasos, y con la (comprensible) impaciencia de los fans de D&D en imparable crescendo, al fin tenemos en nuestras estanterías el Manual del Jugador de la 5ª edición de Dungeons & Dragons.

El Continente

Al igual que su contrapartida estadounidense, la edición española cuenta con, exactamente, 316 páginas encuadernadas en tapa dura. Al contrario que su contrapartida estadounidense, la encuadernación tiene pinta de aguantar lo que le echen. Siendo la típica a la que estamos acostumbrados en España, parece que se han solventado los problemas de los que adoleció la edición original (cuyas páginas se despegaban al poco tiempo de uso).

La calidad de la traducción es notable, con lo que se mantiene ese estilo claro y conciso a la hora de presentar las reglas. La maquetación y el apartado artístico no difieren demasiado del original. El diseño es una preciosidad, y las ilustraciones cumplen su cometido a la perfección. Volvemos a encontrarnos con ilustraciones a página completa como las que AD&D nos tenía acostumbrados.

El Contenido

¿Qué tal si hablamos de lo malo, primero? Decíamos que ambas ediciones cuentan con, exactamente, 316 páginas. Eso significa que, para que el texto en castellano, más extenso, quepa en el mismo espacio, la tipografía es de un tamaño más reducido. Debido a los malabares que el maquetador habrá tenido que hacer para lograr la proeza, nos encontramos con detalles, como páginas con grandes espacios en blanco, ilustraciones “cortadas” en la sección de clases de personaje.

Asimismo, por exigencias del partner, ha habido términos que han tenido que ser mantenidos en su inglés original: Underdark, Feywild, Shadowfell, Waterdeep… Se trata de una decisión que ha dado que hablar en las redes, y Rodrigo nos contó bastantes detalles al respecto.

¿Qué hay de nuevo?

D&D 5ª Edición se desvincula casi por completo de la filosofía de las anteriores ediciones, tratando de quedarse con lo mejor de la 3ª edición y de las 2ª de AD&D.

Creación y Desarrollo del Personaje

En esta edición se ha optado por eliminar muchas de las opciones que antes podían suponer una trampa para el jugador inexperto, aunque los jugadores amantes del desarrollo del personaje pueden sentirse ligeramente defraudados.

Al crear el personaje, como siempre, elegimos raza y clase. Tanto la raza como la clase te ofrece una serie de beneficios estáticos, tanto a nivel 1 como a niveles superiores. Llegados a cierto nivel, cada clase te ofrece a elegir entre diversos arquetipos. Estos te ofrecen un nivel mínimo de diversidad y cierta especialización.

Razas y Clases

Podemos elegir entre un total de nueve razas y doce clases.

Las razas de esta edición son dracónido, elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo, semiorco y tiefling. El mundo por defecto para 5ª edición es Reinos Olvidados, de modo que algunas de estas razas nos permiten elegir una subraza propia de este escenario de campaña.

Las clases, por otra parte, son…

  • Bárbaro, un salvaje guerrero que se deja llevar por la furia.
  • Bardo, artistas y músicos con capacidad para inspirar a los demás y adeptos en el uso de la magia.
  • Brujo, que extrae su poder de un trato con un ser de enorme poder.
  • Clérigo, adoradores de diversos dioses, obtienen poder de su fe.
  • Druida, un sacerdote en sintonía con diversos aspectos de la naturaleza.
  • Explorador, combatientes expertos que emplean sus habilidades para desenvolverse fuera de la civilización.
  • Guerrero, experto en (entre otras cosas) repartir mamporros.
  • Hechicero, potenciados por algún tipo de don o por su linaje.
  • Mago, estudiosos de las artes arcanas.
  • Monje, maestros de las artes marciales.
  • Paladín, nuestro guerrero sagrado favorito.
  • Pícaro, sigilo, ataques furtivos y engaños descarados.

Trasfondo

El trasfondo te da una herramienta para determinar a qué se ha dedicado tu personaje durante su vida, independientemente de tu clase y raza: soldado, erudito, artesano gremial… Estos trasfondos te ofrecen competencias en habilidades y herramientas, ideales, rasgos de personalidad, defectos. En mi opinión, resulta un cambio bienvenido para los que nos gusta dotar de cierta personalidad a nuestros personajes.

Dotes

Finalmente, y como parte opcional del desarrollo del personaje, podemos elegir sustituir los aumentos de puntuación de características por una dote, en los niveles en los que esta opción esté presente. La lista de dotes es muy reducida en comparación con anteriores ediciones, pero su utilidad y poder las convierte en elecciones deseables.

El Bono de Competencia

La herramienta multiuso del sistema. Olvídate de rangos de habilidad y de bonificador de ataque. El bonificador de competencia se añade a cualquier tirada relacionada con cualquier área de maestría en la que seas competente: tiradas de ataque con armas que sepas manejar, tiradas de habilidad en la que hayas sido entrenada, tiradas de salvación en las que tu clase te permite añadir este bono… Se acabaron los números elevados. Este bonificador va de +2 a nivel 1 hasta +6 a nivel 20.

Ventaja y Desventaja

Lo mejorcito del sistema. Cuando tienes ventaja en una prueba, tira dos dados de 20 caras y quédate con la mejor tirada. Cuando las circunstancias te imponen desventaja, haz lo mismo, pero quédate con la peor tirada. Ventaja y desventaja se anulan entre sí. No puedes acumular ventajas y desventajas de diversas fuentes.

Esto significa que se acabó el apilar modificadores por mil factores diversos. Aun perdiendo el factor táctico, en parte, se gana en fluidez. Y, una vez te acostumbras a esto, es una gozada.

Multiclase

Entre las opciones de personalización se contempla la posibilidad de que un personaje obtenga niveles en más de una clase. En esta edición se hace especial hincapié en qué recursos obtiene un personaje con niveles en una segunda o tercera clase, así como clarificaciones con respecto a dichos recursos, de manera que estos no se solapen. Por ejemplo, un personaje que obtuviera ataques adicionales de dos clases diferentes no se beneficiaría de ambos, a no ser que la clase especifique lo contrario. De igual manera, los conjuros de dos clases diferentes se contabilizan por separado.

El sistema

Resulta curioso que, siendo D&D por tradición un juego cargado de reglas (con perdón de Rolemaster), la sección de reglas ocupe 23 páginas. 7 páginas dedicadas a las mecánicas básicas, 6 páginas la sección de aventuras y 10 a la de combate.

Lo más básico: para cualquier acción o mecánica, normalmente, tiras 1d20 y le sumas tu bonificador por competencia, si se aplica, y modificador por característica. Si superas la clase de dificultad, tienes éxito. Si no, mala suerte. Debido a que la competencia no aumenta demasiado, la clase de dificultad no aumenta más allá de 30, dificultad que se considera como casi imposible.

Mucho se ha recalcado que D&D se apoya en tres pilares fundamentales: exploración, interacción social y combate. Donde antes podíamos encontrar reglas para casi todo, ahora nos podemos sentir huérfanos. Muchas áreas quedan desprovistas de reglas claras para resolver ciertas situaciones. Lejos de resultar un problema, una vez se abraza el estilo más narrativo al que parece destinada esta edición, todo va sobre ruedas.

Queda en manos del máster y de los jugadores establecer el mejor modo para resolver una acción determinada. Y esto, comprensiblemente, quizá no sea del gusto de todos.

La Magia

Volvemos a las listas de conjuros por clase y los espacios de conjuro por nivel para gestionar nuestros más poderosos recursos. El sistema es muy similar al de otras ediciones, con algunas salvedades. Por ejemplo, la mayoría de conjuros no aumenta de poder con nuestro nivel, sino que podemos lanzarlos con espacios de conjuros de niveles superiores para aumentar el daño o los efectos del conjuro lanzado.

Un conjuro proyectil mágico, a nivel 1, lanza tres (3) proyectiles de energía arcana que salen disparados sin piedad hacia el enemigo. Si invertimos un espacio de nivel 2 en lanzarlo, nuestro conjuro disparará cuatro proyectiles. Y cinco, si invertimos un espacio de nivel 3. Estos espacios gastados se recuperan mediante el descanso.

Apéndices

El libro concluye con unos breves apéndices en los que se describen los estados que pueden afectar a un personaje y las reglas que los rigen (asustado, derribado, paralizado…), criaturas que un personaje podría invocar o emplear como mascota, varios panteones de dioses entre los que elegir, o una lista de lecturas recomendadas.

Unas últimas palabras

El sistema de D&D 5ª edición es ligero, sencillo y depurado en comparación con algunas de sus ediciones anteriores. Aplicarlo en mesa es una gozada, y, aunque se echen en falta más opciones de personalización, el sistema lo compensa con cierta libertad debido a su ligereza.

Como punto negativo, está el tema del precio. 50 pavazos por manual no es moco de pavo. Pero si esto no es óbice para ti, 5ª edición probablemente sea un sistema al que le saques provecho durante mucho tiempo.

Hablaremos del resto de aspectos del juego cuando se publiquen el resto de manuales, y, probablemente, escriba una pequeña entrada a modo de conclusión cuando estén los tres manuales básicos en la calle. Hasta el momento, solo cabe esperar. Y darle mucha caña, esta edición es una pasada.

Interrogatorio: Rodrigo García Carmona

Pues no sé si alguien se habrá enterado, pero hace poco salió el Manual del Jugador de la quinta edición de Dragones y Mazmorras. No es posible que un juego tan señalado vea la luz sin ser analizado y diseccionado. Y menos después del camino recorrido hasta llegar aquí. Wizards negó tres veces, como Pedro, que fuera a licenciar traducciones. Y una vez lo ha hecho, ha habido cuestiones que han hecho arquear las cejas de más de uno.

Hoy hablamos con Rodrigo García Carmona, fundador de Other Selves, que, aun sin ser parte de la plantilla de Edge, ha sido el coordinador de las tareas de traducción de los tres manuales básicos. Nos citamos en una taberna de mala muerte, a la sombra de las murallas de una ciudad indeterminada. En la penumbra, con capas que ocultan nuestras respectivas identidades. No darán con nosotros tan fácilmente.

Pero dan con nosotros. Huimos por callejones laberínticos. Nos separamos. No queda otro remedio que realizar la entrevista online…

Soy consciente de que no eres parte de EDGE, pero, por una parte, la gente respeta mucho tu trabajo como traductor, y, por otro, has estado limando asperezas en la comunidad a raíz de las críticas que han surgido.

Sí, sí, yo no soy de la editorial, ellos me contrataron para coordinar la traducción.

Me describías la traducción de este manual como un parto…

*Risas* Bueno, un poco sí. Pero como al final de cada parto, ves un bebé que te hace muy feliz, ¿no? Aunque te haya costado llevarlo a cabo.

¿Cómo acabaste metido en el equipo de traducción de D&D?

Básicamente, buscaban a una persona para traducir Dungeons & Dragons, y consideraron quién podría tener experiencia con el juego y traduciendo o escribiendo juegos de rol. Como yo colaboré como coautor en un manual de monstruos, el Tome of Beasts de Kobold Press. Entonces, había gente de EDGE que sabían que yo tenía cierta relación con el juego y estaba familiarizado con él.

Ellos me preguntaron si estaba interesado, y, por supuesto, me lancé a la piscina. Sin saberlo. Fíjate que cuando me lo propusieron tampoco tenía muy claro qué juego era. Porque me dijeron:

–¿Estarías interesado en traducir un juego que no te podemos decir?

–Bueno, estoy muy ocupado, la verdad… Salvo que sea algo que me vaya a gustar mucho te diría que no.

— Sí, te va a gustar mucho. Sabiendo que te va a gustar mucho, ¿dirías que sí?

Entonces acepté. Cuando me dijeron el juego no me lo creía.

Entonces, te ayudó tu relación con Kobold Press, ¿no? ¿Cómo surgió esa colaboración con la editorial americana?

Pues ellos tenían una revista, ya muerta, la Kobold Quarterly, a la que podías enviar submissions. Envié un texto para la revista, les gustó, y me lo publicaron. Así tres o cuatro veces. De modo que cuando surgió la oportunidad, me propusieron colaborar para este libro…

¿Cuáles han sido tus funciones durante la realización del proyecto?

A ver, estrictamente hablando, a mí me contrataron para llevar el tema de la coordinación, por lo que no tendría por qué haber sido yo mismo necesariamente el traductor, aunque en parte se daba por hecho. Pero es algo que me hacía muchísima ilusión. Además, conozco muy bien D&D, es una de mis pasiones, así que quise implicarme en el proceso. Hubiera sido inviable que la traducción la llevara una sola persona, porque la gente de los EEUU–no ya Wizards of the Coast, sino un partner que es quien se encarga del tema–nos puso unos plazos bastante estrictos. Así que lo que he hecho han sido labores de traducción, de corrección y de edición, para asegurarme de que lo que saliera al final fuera un producto coherente.

¿Teníais a vuestra disposición alguna herramienta interna para ayudaros con esta tarea?

No hay ningún tipo de herramienta interna en EDGE, pero sí que en el equipo usamos un software de traducción. Concretamente uno que se llama WordFast, que te permite cosas como tener un glosario compartido entre todos los implicados. Esto ayuda, sobre todo, cuando hay que traducir varios textos que guardan la misma estructura, como “este efecto afecta a un área de tantos pies” o “como acción adicional…”. Ese tipo de estructuras no conviene cambiarlas, ya que, siendo un juego, hay reglas que hay que redactar siempre de forma consistente, y este software te ayuda a ese respecto.

Es curioso, leyendo el manual en inglés, que parece un texto desarrollado por abogados, como si fueran los términos de un contrato. ¿Cómo acometéis un trabajo así?

Nosotros tratamos que el texto en español transmita de la forma más clara e inequívoca posible lo que significa una regla, en lugar de darle una traducción literal. Sobre todo, eso, adaptar–hay juegos que se explican mucho peor—a una estructura española. A veces eso implica separar una frase muy larga, o juntar dos cortas.

Pero, sobre todo, mantener esa claridad. Con la parte de ambientación, no tanto, pero con las reglas, una de las cosas que hicimos, fue entregarle los textos al resto del equipo, que hizo un poco de conejillos de indias, y comprobar así si habíamos logrado extraer ese significado del texto original. Luego, además, estaba el corrector, cuya única tarea era asegurarse de que el texto que leía era comprensible. Si alguna regla no tenía sentido para él, pues estudiábamos cómo podía redactarse.

El texto, la verdad, no parece tener muchas erratas. De hecho, la más gorda que parece haberse cazado es la de la Barrera de Cuchillas en la lista de conjuros de nivel 0…

¡Ay, cuando vi ese! *risas* Ves el libro terminado y dices “ya está”, y te vas a hacer un personaje de nivel 0 y te ves una errata. Es que es imposible. Yo, personalmente, me habré leído el libro una vez traducido tres veces, y cada vez que me lo leía aparecía una errata nueva. Y que haya aparecido esa son cosas que pasan.

Por cierto, una de las cosas que más se han comentado son acerca de la maquetación. Supongo que, al ser el texto en español más extenso, cuesta más encajarlo si hay unas exigencias. ¿Qué tal la comunicación entre diseño y traducción? ¿Ha habido algo que se hubiera solucionado en ese aspecto? ¿Ha habido cambios que os haya sugerido el maquetador acerca de la traducción para encajar mejor el texto?

Sí, nosotros estábamos en contacto con el encargado de la maquetación, pero él en ningún caso nos hizo indicaciones con respecto a eso. Además, en ningún caso nos hubiera parecido correcto que nos indicara modificaciones al texto para que encajara en la maqueta, ya que lo más importante era el texto, y luego la maqueta se adaptaba.

Dicho esto, la maqueta que tenéis en el libro… No estoy seguro de poder contar esto. Se envió la maqueta en varias ocasiones a Gale Force 9, y ellos cogieron esa maqueta la modificaron, cambiaron términos, y la enviaron de vuelta hecha un desastre. Porque había decisiones que se tomaron que no les gustó mucho. Por ejemplo, que estuviera justificado. Incluso, cuando en una página movías algo de sitio, no les acababa de convencer. Y luego estaba el tema de los términos.

Así que todo el trabajo que hizo el maquetador, en parte, hubo de rehacerse para ajustarlo a las exigencias del partner americano. De hecho, una de las cosas que pasaba era que, cuando enviábamos el documento que creíamos que era la versión final, luego lo que ellos imprimían podía ser distinto, porque ellos podían cambiar ciertos aspectos unilateralmente.

En cualquier caso, la persona más molesta con este asunto es el propio maquetador, que es consciente de que el resultado podía haber sido un poco mejor, que veía cómo modificaban su trabajo cada vez que lo enviábamos.

Por ejemplo, ha habido tablas que cambiábamos de página con respecto la edición americana, porque encajaban mejor con el texto, pero ellos se empeñaban en que debía ir en la misma página que la edición original, porque la acompañaba una imagen. Y nos la cambiaban. O las razas. Nosotros queríamos que aparecieran en orden alfabético, y ellos decían que no. No sé si al final lo habrán modificado… Vas a comprobarlo, ¿verdad? *risas*

Si, ya tengo curiosidad…

¿Qué va antes, elfo o enano?

Enano

Pues ya ves, nos lo han vuelto a cambiar. Hay cosas, en la maquetación, que considero más importantes que la justificación o el interlineado. El orden alfabético, a la hora de buscar, me parece básico, y sin embargo no hemos podido mantenerlo. Verás, no voy a hacer que suene más dramático de lo que es, porque al final el resultado es un libro estupendo. Pero sí que son espinitas que se quedan ahí clavadas. La barrera de cuchillas es un fallo mío, que no se puede arreglar porque no me di cuenta a tiempo. Pero hay fallos que, aun sabiendo que estaban, han tenido que salir así.

Hombre, hay que tener en cuenta que un juego como éste se va a analizar con lupa…

Eso me lo esperaba, claro. Pero es lo que hay. La gente ama este juego, y quieren que esté lo mejor posible. Nosotros mismos, también.

¿Hay algo de lo que el equipo se sienta especialmente orgulloso dentro de esta traducción?

Buff… Déjame pensar. Es que claro…

Si quieres extenderte al resto de manuales… He leído por ahí que tuvisteis que documentaros sobre lo de los barriles…

Si, bueno. Es que en la Guía del Dungeon Máster había una lista de objetos en la que se incluían varios tipos de barriles, y hubo que mirar y remirar términos que representaran eso. Pero, la verdad, si tengo que decir algo de lo que nos tengamos que sentir orgullosos, es que es un libro que resulta muy claro a la hora de entenderlo. Esto seguramente sea gracias a la calidad del original. Eso de las cosas que se puedan ver. De las que no se pueden ver, pues las guerras que hemos ganado. Se ve que, por ejemplo, ahí está el Underdark… El terrible Underdark, pero hay cosas que podrían haber acabado así, o peor. Detalles tontos, fíjate que en la portada sólo pone “Manual del Jugador”. En Francia, por ejemplo, pone “Manual del Jugador Edición Francesa”. Nosotros pudimos convencer al partner de que no era necesario.

Mira, te voy a decir un detalle. Una cosa que salió muy bien fue, en el apartado de los dioses, especialmente los panteones de mitologías “reales”, pues como el corrector es historiador de arte y sabe mucho del tema, nos ha podido asesorar en eso. Hemos puesto las grafías adecuadas, porque a lo mejor en la versión original hay grafías que no eran las adecuadas, o tergiversaban un símbolo. Entonces yo creo que esa parte es un poco mejor que la original.

Y bueno, alguna errata que hemos pillado que hemos podido corregirla… ¡Bueno! Las hemos compensado con las que hallamos metido nosotros.

¿Habéis trabajado sobre texto corregido, o habéis tenido que incorporar correcciones?

Es el texto de la versión corregida. Yo me bajé las erratas de la web de Wizards, y cuando me puse a aplicarlas me di cuenta de que ya venían aplicadas. Por ejemplo, mi manual en inglés tiene esas erratas, pero el PDF que nos pasaron para traducir no. Asumo que con las nuevas impresiones van corrigiéndolas.

Sobre esos términos que van a quedar en inglés, porque ahora viene el Manual de Monstruos…

Afortunadamente, con los monstruos hemos tenido mucha suerte. Es decir, no vas a ver nada horrible. Es posible que la traducción que hayamos elegido para un determinado monstruo no sea tu versión favorita, pero, al menos, todas son traducciones que tienen cierta tradición.

Del Manual del Jugador, por otra parte, han sido tres términos en concreto. Underdark, Feywild y Shadowfell, que se iban a traducir como la Infraoscuridad, los Parajes Feéricos y el Páramo Sombrío.

Luego, también, la caja de inicio incluye una serie de localizaciones que tienen nombres muy pintorescos, que nunca antes habían aparecido en los Reinos Olvidados. Si acaso, se han nombrado alguna vez de pasada. E invertimos bastante tiempo en pensar topónimos bonitos en español, y que significaran lo mismo. Pero bastante esfuerzo le dedicamos… ¡Pues nada! Nos dijeron que éstos topónimos se tienen que quedar como están, y el trabajo a la basura, porque… Lo de los términos no fue una cosa que nos avisaran antes de comenzar a traducir.

Tampoco quiero que la gente piense que está mal. Lo que pasa es que si la gente prefiere Nuncainvierno no te va a gustar Neverwinter. Pero yo puedo aceptar como traductor, por ejemplo, que Neverwinter aparece así en los libros de Timún Más y que prefieran dejarlo. No me ofende. Underdark… Sí. Pero bueno, así es la vida. Uno tiene un cliente, y hace lo que el cliente pide.

Habéis aprovechado el tirón y váis a publicar aventuras de 5ª edición en Other Selves, ¿no?

Ya tenemos lista para publicar la primera aventura de la serie de módulos para quinta edición, que se llama Fulgor Fatídico, y que sale el viernes 17 de este mes. Y bueno, si vende bien sacaremos la segunda, la tercera y las que sean. Ya hablando como Other Selves, nosotros tenemos una filosofía, y es que nos gusta, no tanto tener libros básicos, sino publicar aventuras, producir suplementos, etc., para las líneas que ya tenemos. En algunos casos, eso es más viable, como en Clásicos del Mazmorreo, que ya, con los dos siguientes que van a salir, que llegarán a las tiendas entre noviembre y diciembre, pues tenemos diez suplementos ya, que se dice pronto. Otros, desgraciadamente, pues no son tan rentables, y tenemos que recurrir al PDF, o sacar suplementos cada mucho más tiempo, como con Ablaneda, o la Puerta de Ishtar. Por ahora, Goodman Games tiene publicadas diez aventuras para quinta edición, y nos pareció una buena idea publicar aventuras pequeñas que pudieran complementar las campañas más grandes que publica Wizards.

Y de los oficiales, te puedo adelantar… Bueno, no te puedo decir el qué. Puedes aventurar y vas a acertar, pero ya estamos traduciendo cosas más allá de los tres libros básicos y la caja. O sea, que…

Ya sé que no te corresponde, pero ¿os marca Gale Force 9 el ritmo?

Es complicado de resumir, porque depende de qué hayas publicado antes y qué no. Pero sí es verdad que sí que marcan qué puedes publicar y cuándo. Tenemos cierta libertad para decir si sí o si no. No te puedo decir con exactitud, porque, afortunadamente, a mí me aíslan de ciertas conversaciones. Pero es verdad que me consultan: “de estas cosas que podríamos traducir, ¿cuál te parecería la más interesante para continuar?”

Entonces parece que va para rato.

Bueno, yo creo que… Una cosa curiosa que me pasó es que llegó a mi piso un paquete de Edge, el mismo día que salía el libro. Entonces le dije a la portera: “Ese va a ser para mí.” Porque me tenía que llegar mi copia de cortesía. Y me dijo: “No, no. Es para el vecino del cuarto. Y es el segundo que llega hoy.” O sea, que sólo en mi bloque había dos personas que lo habían pillado ya. Que puede ser mucha casualidad, pero yo lo que quiero ver ahí es a gente que a lo mejor ha jugado a rol antes, y ahora ve Dungeons & Dragons y dice “mira, voy a ver qué es ésto.”

Además, es una edición que va a durar muchos años, estoy convencido de ello. Que están cuidando las publicaciones, que sale a un ritmo lento, no es esta locura de treinta libros al año, y creo que eso lo están llevando bien. A ver, tiene sus cosas, pero mucho mejor que 4ª edición, y, en mi opinión, también mejor que 3ª.

Oye, ¿os veremos por las Rolea?

Pues sí que estaremos. Aunque, por otras movidas, yo llegaré directamente el sábado…

La Casa de Muñecas

Muy buenas, y feliz Halloween. Ya, ya lo sé. Han pasado cuatro días desde tan señalada fecha. Pero eso no me impedirá compartir con vosotros una colaboración con un viejo colega, Adrián “Admopi” Morro, del proyecto Tinta & Espada (coming soon™). La Casa de Muñecas es una pequeña aventura que usa las reglas del juego gratuito Horrorama, de Frankenrol Ediciones. Esperamos que te sirva para echar un rato genial en la mesa y darle algún susto bueno a tus jugadores.

[La Casa de Muñecas]

La Mansión

La Casa de Muñecas te permitirá introducir a los personajes en la Mansión Hudson. Se trata de un lugar rodeado de misterio tras la desaparición de sus dueños. Los jugadores encarnarán a chavales en edad de instituto que, disfrazados la noche de Halloween, deciden adentrarse en la oscura mansión para probar su valor (y estupidez) y descubrir qué guardan de especial las paredes del maldito lugar.

Consejos

La aventura está plagada de consejos sobre cómo utilizar los recursos que te presenta. No te sientas obligado a usarlos todos, ni a hacerlo al pie de la letra. Recuerda que en tu mesa eres el que manda.

¡Esperamos que os guste!

Un Panteón Improvisado

El otro día me encontré por uno de los grupos de Facebook con una entrada que proponía un pequeño desafío

¡Momento de creatividad! Hagamos un panteón de doce dioses, cada dios inspirado en una de las doce clases básicas de D&D 5ed.
¿Qué pinta tendría vuestro panteón?

Nacho Girbés, moderador del grupo de Dungeons & Dragons 5ª Edición, es quien ofrecía el desafío. Saqué un momento y me puse a machacar el teclado. Ésto, lejos de ser un alarde de originalidad, es simplemente un ejercicio de improvisación. Espero que sirva para encender vuestra imaginación. Sois libres de emplearlos en vuestras partidas, modificarlos, o ignorarlos. Ahora bien, todo el mundo sabe que quien ignora a los dioses es o muy necio o muy osado…

Barbaro

Tohmukh, el Padre Cielo, el Morador, la Tormenta. Muchos son los nombres por los que se conoce a Tohmuhk. Los bárbaros rezan a los aspectos más brutales de la naturaleza, y la comunión con el lado salvaje es una necesidad más que una preferencia. Tanto los pueblos salvajes como algunos druidas veneran a Tohmukh y le hacen ofrendas para obtener su favor y apaciguar su ira.

Bardo

Dicen los bardos que la música fue creada por Heseria para expulsar al Silencio. Durante los albores del universo, Heseria y una alianza de dioses combatió a esta entidad que representa el vacío más absoluto. Las nanas que cantan los bardos de esta diosa no sólo duermen a los niños sino que los protegen de cualquier forma de mal. Heseria es la patrona de los bardos, y ama todas las muestras de arte oral.

Brujo

Los brujos no necesitan más seres superiores que aquellos a los que sirven y con quienes firman un pacto. No obstante, muchos siguen una suerte de filosofía, la Unión, o el Nexo, que implica una serie de creencias y prácticas para mantenerse en armonía y tener la mente abierta. No sólo los brujos siguen esta filosofía, ya que existen órdenes monásticas y divinas enfocadas a las prácticas de este sendero.

Clerigo

Existen clérigos dedicados a todos los dioses y creencias. Dicen que, sin importar su religión, todos los clérigos guardan cierto respeto a Itarca, el guardián de las puertas, el que ya existía cuando el resto aún no se había formado. Testigo silencioso de los aconteceres del universo, no se conoce ninguna manifestación de esta deidad en el mundo, pues se mantiene ajeno a todas las cosas. Aun así, nadie le falta al respeto a Itarca.

Druida

Los druidas veneran a los espíritus del bosque, al Padre Argenta, siempre vigilante en la noche, el Cazador Incansable. A Madre Áurea, que da la vida. Sol y luna, siempre persiguiéndose, apenas encontrándose. Cuando lo hacen, dicen que la manifestación de su pasión se hace sentir en el mundo.

Explorador

Todo explorador que se vea en la necesidad de poner una plegaria en sus labios bendice la Suerte. El trabajo duro es parte fundamental para continuar vivo un día más. Pero el Embaucador es el que decide si llueve o no cuando hay que seguir un rastro fresco. Que nieve o no cuando el alimento escasea. El que te pone la zancadilla cuando la fiera te persigue. No jodas al Embaucador.

Guerrero

Taumesh, la Égida Blanca, es la patrona de aquellos guerreros que ponen sus vidas en peligro por salvar las de otros. Tumba es el nombre de aquel que se alimenta de las almas de aquellos que mueren en batalla de manera deshonrosa.

Hechiceros y Magos

Existen hechiceros de diversos linajes, así como hay magos cuyos conocimientos abarcan numerosos dominios. Tanto unos como otros adoran a las Gemelas, cuando hay que hacerlo. Ambas representan la magia en el mundo. Furia y temperamento la una. Templanza y orden la otra. Algunos adoran a una, otros adoran a otra, pero muchos, los más inteligentes, saben que son las caras de una misma moneda, y que no hay que escoger bando.

Monje

No todos los monjes dedican su vida a un ser superior, pero existen órdenes que venera el equilibrio impuesto por el Rakhuma, el Arquitecto, el Planificador. A él pertenece el mundo y todo lo en él hay.

Paladín

Un paladín es el ejemplo de una voluntad tan fuerte que es capaz de manifestar poder verdadero al servicio de su juramento. Los paladines elevan plegarias a los cientos de santos y santas caídos en el desempeño de sus misiones.

Pícaro

Algunos ponen velas al Embaucador, y otros las apagan para que Sombra les de cobijo. Peligroso oficio que requiere patrones igualmente peligrosos.

Si has llegado hasta aquí, espero que este material te sirva de algo, pero ésto es sólo la mitad de la diversión. No te cortes y responde de la manera que te sea más cómoda. Si tuvieras la oportunidad de idearlo: ¿cómo sería tu panteón?

Ecos de los Desposeídos

Esta entrada se publica dentro del marco del ÑWeekend organizado por el blog Decenas de Mundos.

Ya he dicho muchas veces que suelo crear contenido en respuesta a una necesidad. Por un lado soy fan incondicional de las razas pequeñas, incluso de los gnomos, que suelen ser insoportables. Joder, si hasta me pillé el PDF de One Grung Above pensando que iba a merecer la pena (una pista: no, no merece la pena).

Crónicas Medianas

Ecos de los desposeídos es la primera entrega de la serie Crónicas Medianas. Tal vez te preguntes: ¿qué fue de los medianos en Eirendor? Sabemos que se extinguieron en algún momento de la historia del mundo, pero… ¿No hay huellas de su paso por él? Esta serie trata de responder esa pregunta de diversas maneras.

En esta primera entrega, hablo de la Filacteria de las Lamentaciones, un poderoso artefacto de manufactura demoníaca que contiene las almas de 1.391 medianos (y de algún que otro no-mediano que estaba en el lugar equivocado en el momento menos oportuno). En este PDF vas a encontrar un poco de historia, reglas para emplear la Filacteria en tus partidas empleando las reglas para artefactos que aparecen en el nuevo suplemento, Tesoros y Monstruos, e ideas para hacer saltar la imaginación, que es de lo que se trata al fin y al cabo.

Y sí, reglas para crear personajes medianos en tus partidas de Eirendor 😉

Descarga [PDF]

¡Espero que lo disfrutéis, y que podáis darle algún uso en vuestras partidas!

Arte por Tasha Tikonova.

La Increíble Resurrección de Dungeons & Dragons

Os dejo con una traducción de cosecha propia del artículo del NewYorker, The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons, por Neima Jahromi.


El psicólogo clínico Jon Freeman se sentía agotado. Pasaba sus días en unas oficinas en Manhattan, dirigiendo a docenas de auxiliares de investigación que probaban fármacos en gente con ansiedad e insomnio. A la búsqueda de una vía de escape, se dio cuenta de que su hija tenía poco que hacer tras la escuela. Cogía el mando de la Nintendo Wii y se iba “a su mundo de aislamiento digital”, según lo recuerda Freeman. De vez en cuando, la atraía de vuelta a la vida social con juegos de mesa. “Entonces se me ocurrió una idea: ¿No podríamos hacer esto a mayor escala? ¿Extenderlo a nuestro vecindario?

Freeman dejó su trabajo, y, poco después, en 2011, los primeros clientes—al principio, los amigos de su hija—se acercaron a su café club de juegos de mesa emergente, el Brooklyn Strategist, un lugar donde hijos y padres pudieran sentarse y jugar a juegos, tanto clásicos como desconocidos, con platos vegetales y ginger ale casero. Repasando su trabajo en el laboratorio de investigación, relacionó pruebas de habilidad cognitivas con los juegos de mesa que tenía a mano, y clasificó los entretenimientos por función cerebral—los niños ejercitaban sus lóbulos frontales a base de tirar dados.

Un día, un niño que se había cansado de un juego de estadísticas de deporte preguntó a Freeman si había escuchado hablar del juego de rol Dungeons & Dragons, y si podían jugar a eso. El juego no usa tablero ni cartas. A veces, los jugadores emplean mapas. Como mucho, se trata de una narración compartida entre los jugadores, que controlan a sus personajes (elfos, enanos, gnomos, humanos), y el Dungeon Master, que describe el mundo y usa dados para determinar las consecuencias en segunda persona (“Te topas con una banda de orcos mientras viajas por el camino. ¿Qué haces?”). Freeman se negó durante una semana o dos—el juego era demasiado abierto, no tenía un beneficio cognitivo claro—pero el cliente insistía, así que fue al ático de sus padres, echó un vistazo a todos sus antiguos manuales de D&D y escribió una aventura. “Traté de darles una muestra de todo lo que había,” me dijo, “Un poco de mazmorreo, un poco de combates contra monstruos. Les encantó.” Se corrió la voz. Unos meses después, una madre le paró por la calle con lágrimas en los ojos. “¿Qué estáis haciendo?” le preguntó ella. Su hijo era disléxico y había estado roleando en el Brooklyn Strategist durante un par de semanas. Antes de conocer D&D apenas podía concentrarse en escribir unos segundos. Ahora se pasaba la noche en vela escribiendo historias sobre su personaje. “Lo que sea, pónmelo, yo te lo compro,” dijo la madre.

Freeman se hizo con un local permanente en 2012 y añadió una máquina de café. Unos meses más tarde, Gygax, una revista desaparecida llamadá así en honor al co-autor de Dungeons & Dragons, Gray Gygax, eligió el Brooklyn Strategist para albergar su fiesta de re-lanzamiento. Un reportero de Wired, que cubría el evento, preguntó a los fundadores de la revista por qué deseaban malgastar sus energías en una publicación así (sin mencionar un local con aquel) con “son los videojuegos, y no Dungeons & Dragons y los otros juegos de rol, los que recibían toda la atención” Esta atención, parece, ha cambiado. Dos populares programas sobre juegos de rol, “The Adventure Zone” y “Critical Role”, emocionaron a los clientes más viejos de Freeman, que suplicaban más tiempo dedicado a D&D en el local. En poco tiempo, Freeman tuvo que contratar a media docena de Dungeon Masters para los niños y ha comenzado a entrenar a Dungeon Masters voluntarios para que dirijan aventuras a los adultos que se pasan los jueves para combatir trasgos, engañar a guardias del castillo y beber vino.

Las noches de Dungeons & Dragons se han propagado por aulas y tiendas lúdicas por todo el país. Cuarenta dólares en Portland, Oregon, te proporcionan la entrada a “Orcs! Orcs! Orcs!”, un restaurante emergente “estilo taberna” con partidas de D&D y delicias artesanales. (Una noche anunciaba “jarras de cerveza” y “un cerdo asado entero.”) En Massachusetts, nieve o haga sol, una serie de campamentos de juegos de rol llamados Guard Up ofrecen a niños la oportunidad de perseguirse a través de los campos de Burlington con espadas de espuma y pistolas Nerf, mientras de alguna manera aprenden cosas. (Cada verano, en un campamento, novelas como “Rebelión en la granja” o “Veinte Mil Leguas de Viaje Submarino” se adaptan a una suerte de apocalipsis zombie en que los campistas juegan. En otro, en un momento de distensión, Gandalf podría salir al paso en una pista de atletismo para dar lecciones de física.) “Algunos padres se enfadan mucho conmigo,” dice Freeman, que ha abierto otro local cerca de la Universidad de Columbia. “Porque apuntan a sus hijos para jugar a rol y mi personal está tratando de ampliar horizontes más allá de D&D y otros juegos independientes. Pero los padres dicen ‘si no van a a jugar a D&D no sé si va a funcionar.’”

Este giro en los acontecimientos podría resultar sorprendente para un viajero del tiempo que viniera del siglo veinte. Dungeons & Dragons, con sus temas sobrenaturales, se ha convertido en la obsesión de los medios en mitad de una guerra cultural. Los jugadores de rol eran vistos como casos de armario, el tipo menos productivo de friki, enclaustrados en sótanos para desplegar mapas, vaciar bolsas de dados y encender velas para ver sus figuritas medievales. No encajaban con nadie más. A diferencia de sus iguales hippies, desertaron sin preocuparse de entenderse con nadie. Al otro lado de la política, los que sobre ocultismo de cristianos moralistas y la ansiedad por brujería persiguieron a los jugadores de D&D por doquier. Peor aún, los padres temían que estas absorbentes mentiras sobre druidas vestidos con oscuras capas y paladines a caballo pudieran acabar deformando la percepción de la realidad de mentes ya de por sí vulnerables. Al final de la película televisiva de 1982 “Monstruos y Laberintos,” un jugador preocupado, interpretado por un Tom Hanks aún no encumbrado, pierde el contacto con la realidad y comienza a creer que vive junto a un bosque vil necesitado de héroes. “El vio a los monstruos. Nosotros no,” narra la voz de su ex-novia. “Sólo vimos cómo se desvanecía la esperanza, y la pérdida de nuestro amigo.”

Pasaron las décadas, películas y dibujos animados de D&D se sucedieron, y el juego evolucionó una y otra vez. Pero el interés cayó como un orco por el tajo de una espada bastarda. Los diseñadores de juegos, rodeados por imitadores y desconcertados sobre cómo crear un D&D online, trataron torpemente de desarrollar nuevos libros de reglas que imitaran a los videojuegos que D&D había inspirado. Gygax falleció, en 2008, provocando multitud de tributos, pero poco entusiasmo. Así, se publicó una quinta edición de las reglas de D&D, en 2014, y, de algún modo, la cultura se volvió receptiva de nuevo a sacos contenedores y drows de pelo plateado. La gente comenzó a comprar estos volúmenes de forma masiva. “Hay más gente interesada en D&D de la que pensábamos,” dice el diseñador jefe, Mike Mearls, mientras las tiradas se agotan. “¿Quiénes son? ¿Qué quieren?”

En 2017, reunirte con tus amigos en una habitación, dejar de lado los móviles, y turnaros para contar una historia que ocurre en tu cabeza te hace girar la cabeza por una razón completamente distinta a la que lo hacía en 1987. Y el miedo a que un juego de rol pueda perjudicar al de mente frágil parece haberse dado la vuelta por completo. Los terapeutas usan D&D para hacer que niños con problemas hablen sobre experiencias que les avergonzaría contar de otra forma, y para que los niños con autismo mejoren sus habilidades sociales. El año pasado, unos investigadores descubrieron que un grupo de ciento veintisiete jugadores de rol mostraban niveles de empatía por encima de la media, y un estudio brasileño de 2013 mostraba que las clases con juegos de rol eran una forma extremadamente efectiva de enseñar biología celular a estudiantes de medicina.

También hay seguidores adultos de D&D por todas partes. Gente como Drew Barrymore o Vin Diesel cogen habitualmente su dado de veinte caras (o al menos dicen hacerlo). Técnicos de Sylicon Valley a Brooklyn juegan campañas longevas, los productores y novelista tras “Juego de Tronos” han sido todos Dungeon Masters. (También casa mucho con humoristas de la improvisación de Los Ángeles, pero no es ninguna sorpresa que los chicos del teatro tengan hobbies frikis.) No obstante, esa imagen de recluidos persiste incluso entre sus fans. “Vamos a aislar al noventa y nueve por ciento de la gente que nos ve ahora mismo,” le dijo Stephen Colbert a Anderson Cooper el año pasado en “The Late Show”, al recordar con afecto sus partidas como ladrón elfo y bruja respectivamente. “Los frikis estarán muy entusiasmados,” respondió Cooper. “Frikis”, agregó Colbert.

Los “frikis” pueden ser más numerosos de lo que se imaginan Cooper y él. “The Big Bang Theory” es una comedia sobre jóvenes científicos en CalTech que pasan la mayor parte de su tiempo de su laboratorio a la tienda de cómics. El protagonista de la serie también juega a D&D un montón. En un episodio, un físico teórico toma el manto de Dungeon Master para aliviar a una macrobióloga de la angustia que le producen las trabas de su embarazo. Simula, durante una tarde, que vive en un mundo en el que solo los hombres tienen niños (“Tu marido está en casa tratando de no orinarse cuando se ríe”), en el que bebe cerveza en el cráneo de un trasgo y come sushi hecho a base de carne de monstruo que ha derrotado ella misma. Lo vieron catorce millones de personas.

Dungeons & Dragons parece haber estado esperándonos en algún lugar de la peculiar psique de esta generación, una psique que puede haber sido engatusada por la fantasía gracias a los medios que la rodean. Muchos se sumergieron en los libros de “Harry Potter” de niños, se criaron con las películas de “El Señor de los Anillos” (y más “Harry Potter” en su esplendor cinematográfico), y maduraron con “Juego de Tronos” en televisión. No olvidemos el inminente regreso de “Stranger Things,” una serie en que algo como Dungeons & Dragons no es algo circunstancial, sino que es jugado por los personajes principales.

El año pasado, Dan Harmon, el creador de “Community” y ávido jugador de D&D, produjo y participó en “HarmonQuest,” un programa de televisión sobre juegos de rol con celebridades invitadas. Ofreció su teoría sobre la popularidad del juego: siempre hemos sido frikis, pero no sabíamos cómo expresarlo entre nosotros. Ser un friki no “trata de coeficientes intelectuales o características diferentes, trata de la obsesión y el interés y tomarse algo en serio,” dijo en Entertainment Weekly. “Internet ha permitido a todo el mundo darse cuenta de que era friki.” A veces Internet revela estas verdades de manera incluso más simple. En un artículo reciente para The Atlantic, sobre el alza de la supremacía blanca en los EEUU, Ta-Nehisi Coates escribió sobre “energías sobrenaturales” liberadas por una “estrella orca de los reality show.” Cuando alguien de twitter señaló su elección de palabras, Coates respondió, “Dungeons & Dragons fue mi primera literatura—eso y el hip-hop. No puedes huir de quién eres.”

Aunque, sin duda, escapar es parte del tema. Observa las multitudes que han oído la llamada para desenfundar los dados y lápices en una lucha contra un señor demoníaco y puede que pienses que no es algo oculto que ha resurgido si, en vez de eso, los términos de ocultación han cambiado. Cuando la cultura dominante americana trataba sobre pasar el tiempo en una fábrica, o aglutinarse en salas de reuniones cubiertas de humo, o incluso tomar ácido y caer redondo en una reunión con otras cien personas, la idea de retirarse a una mesa mal iluminada para crear historias con tres o cuatro amigos parece infructuosa y antisocial.Ahora que ser americano significa estar solo o interactuar en la distancia—trasteando con Instagram en un paseo, o tumbado bajo el calor de un portátil viendo Nexflix—tres o cuatro personas reuniéndose cara a cara para mirarse a los ojos y bosquejar un mundo sin píxeles puede parecer ligeramente rebelde, o al menos agradablemente fuera de lugar.

Hace treinta o cuarenta años, la gente se enfrascaba en las matemáticas de los dados de Dungeons & Dragons en busca de una experiencia excitante que los videojuegos, y el mundo entero, no podían proporcionar aún. Hoy, el caos de los dados físicos es reconfortantemente tosco y lento en comparación con la velocidad con la que cuentas nerviosamente los likes de una entrada de Facebook. Ignorar tu feed durante una tarde no es como ignorar a la comunidad temerosa de dios que te acogía, pero perdura esa sensación a herejía en este entretenimiento de baja fidelidad.

Para estar seguros, esta última generación de exploradores mazmorreros ha traído consigo nuevas tecnologías para ayudar a dirigir los podría considerarse de otro modo narrativa libre. Los Dungeon Masters mantienen a menudo sus ordenadores cerca para consultar reglas olvidadas o proyectar mapas de aldeas fantásticas en la pared y mover a los personajes a través de ellos como piezas de ajedrez. Muchos jugadores se sientan frente a pantallas separadas con micrófonos en la barbilla, y lanzan sus conjuros por videoconferencia.

Y aun así el énfasis, incluso en estos días, no está en las formas sino en trascender más allá. Hace una década, cuando los desarrolladores intentaron traer Dungeons & Dragons al siglo veintiuno llenándolo de reglas para que pudiera asemejarse a un videojuego, la chicha del juego, el aspecto narrativo que atrajo a tantos, se disolvió. Los jugadores acababan con monstruos, recogían tesoro, conseguían puntos de experiencia, y superaban desafíos predefinidos con estilo. Los artífices de la quinta edición del juego parece que recordaron que la fortaleza de D&D yacía en crear espacios indulgentes (perderte en la identidad de tu gnomo, yendo de aventura o no, pasando el tiempo en la taberna flirteando) y en oposición a cualquier modo de laboriosidad humana que impere en el público en general. D&D tiene ahora reglas mucho más sencillas que las que pueden encontrarse en un contrato de usuario de ITunes. Las estructuras creadas por los diseñadores son también más simples y más subjetivas. Si a un jugador se le ocurre algo brillante, no tienes por qué hojear un manual para encontrar un bonificador definido estrictamente. El Dungeon Master puede juzgar la idea por un momento–¿podría un enano con carisma baja, usando halagos bien elegidos, convencer a la ciudad de los elfos de que lo ame?—y decidir recompensar al jugador con una posibilidad de éxito extra.

Los ingenieros de juegos han comenzado a describir D&D como si hubiera sido creado como pasatiempo para poetas de la Edad de Bronce. “Desde que fuéramos primitivos y nos reuniéramos alrededor de las hogueras, y escucháramos las historias que nos contábamos unos a otros,” explica un diseñador de D&D. “No existe nada que pueda emularlo al detalle digitalmente.” Y sabemos que Gygax estaría satisfecho. A principios de año, una novela gráfica titulada “Rise of the Dungeon Master,” basada en entrevistas para un artículo de Wired escrito por David Kushner, mostraba al creador de D&D cubierto por una túnica y sentado en un trono, jugando una última sesión antes de su muerte. “D&D no es un juego online,” dijo a Kushner. “No hay roleo en ningún juego online que se pueda comparar a lo que ocurre en persona.”

He descubierto, que es cierto, también, en mi propia mesa. Hace unos meses, estaba en San Francisco dirigiendo partidas de D&D para tres grupos de gente. Venían a mi casa a tomar un descanso de sus trabajos en Google o Airbnb, o de sus disertaciones doctorales sobre cine soviético o costumbres medievales. Durante tres o cuatro horas, se concentrarían en convencer a un trasgo de que destronara a su rey. Durante una partida, un jugador notó su teléfono vibrar en su bolsillo, revelando su superficie brillante, y, desde una distancia de tres mil millas, leyó la noticia de que el consejero de seguridad nacional, Michael Flynn, había dimitido de su cargo en la Administración Trump. “Guarda eso,” saltó otro jugador. “De eso vengo aquí a evadirme.”

Forja de Escribas

“¡Váis a ser la HBO de los juegos de rol!”
Marlock, ilustrador.

Muy buenas, compañera o compañero que te sientas al otro lado de la pantalla. Dicen que cuando haces las cosas con Pasión, con mayúsculas, sin pararte demasiado a pensar qué pensarán, acabas atrayendo a gente afín. El grupo creativo Forja de Escribas nace de un corrillo de gente afín dispuesta a compartir ideas propias, machacarlas y mejorarlas hasta conseguir algo publicable, con todos los medios a nuestro alcance, y dedicando todo ese cariño y amor infinitos a que el producto final sea el mindfuck más absoluto.

Nuestra intención es publicar suplementos y ayudas de juego a un ritmo variable. Si algo nos inspira, si una idea acaba germinando y brota algo de ella, tiene cabida para darle el tratamiento que se merece. Sin importar el juego, sin importar el sistema, y sin importar el formato.

Uno de los logos del grupo creativo...

Los escribas

Hoy por hoy, cuatro incautos formamos parte del proyecto en diversos grados de colaboración:

Jaime ‘Zondark’ Trapero. Uno de los redactores del blog Decenas de Mundos. Amante de lo escabroso y de lo grotesco, Zondark es el alma máter del proyecto.

Capitán Mordigan. La cabeza sensata del grupo. Si en algún momento el contenido de alguna publicación te parece excesiva, piensa que Mordi, seguramente, te ha salvado de algo peor.

Marcos Bellotón. Potencia sin límites. Raw energy. No hay transformador capaz de dar el voltaje para esta máquina. Marcos es la intensidad del grupo.

Sr. Tank. ¿Qué puedo decir? El autor de este blog… Disperso como el disparo de un trabuco e igual de preciso. Dame un objetivo y acertaré a veinte.

¿Qué puedes esperar de Forja de Escribas?

Por el momento, tenemos en la cola de proyectos unas cuantas ideas. La más próxima a ver la luz es Nuren, la manzana podrida. Nacido de la mente de Jaime, Nuren va a ser un suplemento fan para Eirendor / OSR orientado a un público maduro (18+ only). En su interior encontrarás una ciudad detallada lo suficiente para ser utilizada en tus aventuras con un mínimo de trabajo por tu parte, y suficiente espacio para no coartar tu creatividad.

No todo es lo que parece, en Nuren. Bajo esa piel roja, tersa y brillante, la pulpa se descompone, y los gusanos crecen, y crecen. ¿Qué ocurrirá cuando ya no quede nada, y la piel no pueda contener la verdadera naturaleza de esta urbe?

Nuren incluirá una descripción de los barrios, de las facciones, de su gobierno, sus benefactores y sus antagonistas, una aventura y semillas para que desarrolles las tuyas propias.

En el futuro anunciaremos nuevos proyectos según éstos vayan madurando. Hasta entonces, amor para todos.

RPGPundit Presents #2: La Goecia

Traza un círculo mágico de protección y una guarda triangular con el símbolo de un demonio para invocarlo. Reza porque cumpla tu voluntad, y no la suya propia. Este número proporciona 72 demonios y sus beneficios, junto con las reglas necesarias para invocarlos. Inspirado en grimorios medievales sobre magia con el objetivo de que tus partidas tengan un sabor más auténtico.

Consíguelo [AQUI]