Grimorio Navideño

Una confesión rápida: no soy una persona muy navideña. Lo cierto es que es imposible no sentirse afectado por estas fechas de una u otra forma. Para bien o para mal, son días para estar con la familia y aquellos más cercanos, y celebrar. Y comer muchísimo, un día tras otro, y entregarse regalos.

El caso es que me saben a poco las tradiciones navideñas de siempre. Los belenes, la lotería, las cenas de nochebuena y fin de año… Para esta entrada, me he dedicado a indagar un poco, a juntar letras, y a poner en pie unos cuantos recursos para divertirme y echar el rato. Y oye, que feliz navidad. Espero que te sean útiles.

Hierbas Navideñas

El muérdago y el acebo son plantas van de la mano en lo que a tradición se refiere. Como el muérdago se relaciona con la fertilidad y todo lo que ello conlleva, durante la Edad Media fue prohibida por la iglesia, y sustituida por el acebo.

Muérdago

El muérdago se considera una planta de la buena suerte. Los amantes que se besan bajo esta planta serán felices para siempre, y llevar un poco contigo te garantiza no sólo buena suerte, sino también protección y fertilidad. Por si fuera poco, era uno de los ingredientes de la poción mágica que Panorámix preparaba en la aldea de los irreductibles galos…

Puedes emplear el muérdago para potenciar tus encantamientos, siempre que tu objetivo sea enamorar al receptor del conjuro (aumenta la CD de la tirada de salvación del conjuro en 2). También puedes emplear su aceite para ahuyentar a los lobos. Si dispones de una hoz de oro, y tienes la paciencia suficiente como para reunir todos los ingredientes (raíces, flores, aceite de roca o jugo de remolacha), puedes confeccionar una poción de fuerza de gigante de piedra (Fuerza 23).

Acebo

El acebo, por otra parte, puede emplearse para consagraciones y para conjuros relacionados con las ganancias materiales (maldito parné…). Como amuleto, el acebo ayuda en los negocios. Un par de ramas de acebo pueden ayudar a encontrar tesoros ocultos. Además de proteger contra los malos espíritus y traer la buena suerte, también protege contra los rayos y los venenos (+2 a las tiradas de salvación). También es una planta que se asocia en la magia de los sueños.

Protección contra los Malos Espíritus

Abjuración de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas

Este conjuro ahuyenta a los malos espíritus, impidiendo su paso al interior del área protegida. Cualquier espíritu de alineamiento malvado que trate de traspasar la barrera debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir la condición Asustado durante la duración del conjuro, viéndose incapaz de acercarse al área afectada.

Incluso si supera la tirada de salvación, permanecer en el interior del área afectada por el conjuro impone al espíritu un penalizador de -1 a cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad y tirada de salvación.

El componente material de este conjuro es una corona de acebo que ha de colgarse en la puerta del lugar que se pretende proteger.

A niveles superiores. Por cada dos espacios de conjuro por encima de nivel 1, el penalizador se incrementa en un -1 adicional.

El hombre de jengibre

Este sencillo cuento navideño narra las peripecias de una galleta con forma de hombrecillo que salta del horno donde la están cocinando y huye de todos aquellos que la persigues, hasta que tiene la mala suerte de que se la papea un zorro. C’est la vie!

¿Quieres sacar a tus enemigos de sus casillas? Usa este conjuro, tan sencillo como el cuento.

Hombre de Jengibre

Transmutación de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro permite al lanzador animar una galleta de jengibre con forma de hombrecillo que saldrá corriendo en una dirección determinada por éste, provocando a cualquier criatura que encuentre a su paso y profiriendo burlas. El hombrecillo tiene CA 15, y una velocidad de 30′; sólo puede correr en línea recta, pero puede sortear obstáculos. La acción de movimiento del hombre de jengibre no provoca ataques de oportunidad.

Cualquier criatura que pueda oír al hombrecillo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito; de lo contrario, se verá obligada a perseguir al hombrecillo de jengibre para comérselo. Las criaturas afectadas tienen derecho a repetir su tirada al comienzo de cada turno durante el que persigan al hombrecillo. Superar la tirada hace salir a la criatura del trance. Una criatura dejará de perseguir al hombrecillo si al hacerlo pondría en peligro su vida.

El componente material para el conjuro es una galleta de jengibre horneada con una gota de sangre del lanzador.

Gólem de Polvorón

La creación de esta impía criatura requiere apelmazar kilos y kilos de polvorones y mantecados. A diferencia de otros gólems, el gólem de polvorón se construye con un propósito específico: acabar con su víctima, probablemente con objeto de cumplir algún tipo de venganza.

Gólem de Polvorón

Autómata grande, sin alinear
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies

FUE 20 (+5), DES 9 (-1), CON 18 (+4), INT 3 (-1), SAB 8 (-1), CAR 1 (-5)

Inmunidades a Daño ácido, veneno, psíquico; ataques normales contundentes, perforantes y cortantes que no sean adamantinos
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el lenguaje de su creador pero no puede hablar
Desafío 8 (3900 PE)

Furia. Cuando el gólem comience su turno con 60 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si el resultado es 6, el gólem entra en furia. En cada uno de sus turnos, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay una criatura lo suficientemente cerca a la que moverse y atacar, el gólem ataca un objeto, con preferencia a objetos más pequeños que él. Una vez entra en furia, continúa en este estado hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gólem hace dos ataques de golpetazo. Si ambos ataques tienen éxito, el gólem puede iniciar un ataque de Dulce Abrazo de forma automática.

Golpetazo. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

Dulce Abrazo. Una criatura de tamaño grande o más pequeña atrapada en la presa de un gólem de polvorón se hunde poco a poco en la deliciosa carne del gólem, asfixiándose lentamente mientras el dulce sabor del polvorón inunda sus sentidos. Recibe el daño de un Golpetazo de forma automática cada asalto hasta ser liberado del mortal abrazo, y es incapaz de hablar con normalidad. La víctima puede tratar de liberarse mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada. El gólem no puede realizar acciones mientras tenga a una víctima apresada (aunque puede moverse a su índice normal).

MEJORAS

Recubierto de Chocolate. La clase de armadura del gólem se incrementa en 2, y sus puntos de golpe en 30. Desafío +1.
Azucar Glass. El daño causado por Dulce Abrazo recibe un modificador de +5.

El Zigurat de la Corte de Sangre

¡Buenos días, y feliz navidad! Comenzamos a abandonar la hibernación navideña con un dungeon de una página. Por si te pilla de sorpresa, Bastión Rolero convocó en noviembre una nueva edición del concurso Un Dungeon en una Página, la versión española del concurso One Page Dungeon. Ante todo, enhorabuena a los ganadores, y a todos los que han participado enviando material. No es fácil presentar una creación propia.

Y sin más dilación…

El Zigurat

Me presenté con una idea que me llevaba rondando hace tiempo la cabeza, y que ha sido premiada con el tercer puesto en el concurso. El Zigurat es el hogar de una emperatriz élfica con cierto apetito por la sangre, y de su degenerada corte. Este zigurat invertido está enterrado dios sabe dónde, y quién sabe qué encontrarán los aventureros, aparte de una muerte horrible. Con un poco de suerte, quizás, logren desentrañar sus secretos y hacer que surque los cielos como lo hacía en el pasado, cuando la emperatriz aterrorizaba las tierras sobre las que gobernaba.

El dungeon debería funcionar con cualquier sistema que permita el mazmorreo como forma de vida, pero si dispones del Tesoros y Monstruos, de Eirendor, no sería mala ocasión para desempolvar esos Elfos Sangrientos (página 60).

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Si decides llevarlo a mesa, ¡muchas gracias! Espero que lo disfrutes, y que te sirva para hacer pasar un buen rato a tu grupo.

Interrogatorio: Rodrigo García Carmona

Pues no sé si alguien se habrá enterado, pero hace poco salió el Manual del Jugador de la quinta edición de Dragones y Mazmorras. No es posible que un juego tan señalado vea la luz sin ser analizado y diseccionado. Y menos después del camino recorrido hasta llegar aquí. Wizards negó tres veces, como Pedro, que fuera a licenciar traducciones. Y una vez lo ha hecho, ha habido cuestiones que han hecho arquear las cejas de más de uno.

Hoy hablamos con Rodrigo García Carmona, fundador de Other Selves, que, aun sin ser parte de la plantilla de Edge, ha sido el coordinador de las tareas de traducción de los tres manuales básicos. Nos citamos en una taberna de mala muerte, a la sombra de las murallas de una ciudad indeterminada. En la penumbra, con capas que ocultan nuestras respectivas identidades. No darán con nosotros tan fácilmente.

Pero dan con nosotros. Huimos por callejones laberínticos. Nos separamos. No queda otro remedio que realizar la entrevista online…

Soy consciente de que no eres parte de EDGE, pero, por una parte, la gente respeta mucho tu trabajo como traductor, y, por otro, has estado limando asperezas en la comunidad a raíz de las críticas que han surgido.

Sí, sí, yo no soy de la editorial, ellos me contrataron para coordinar la traducción.

Me describías la traducción de este manual como un parto…

*Risas* Bueno, un poco sí. Pero como al final de cada parto, ves un bebé que te hace muy feliz, ¿no? Aunque te haya costado llevarlo a cabo.

¿Cómo acabaste metido en el equipo de traducción de D&D?

Básicamente, buscaban a una persona para traducir Dungeons & Dragons, y consideraron quién podría tener experiencia con el juego y traduciendo o escribiendo juegos de rol. Como yo colaboré como coautor en un manual de monstruos, el Tome of Beasts de Kobold Press. Entonces, había gente de EDGE que sabían que yo tenía cierta relación con el juego y estaba familiarizado con él.

Ellos me preguntaron si estaba interesado, y, por supuesto, me lancé a la piscina. Sin saberlo. Fíjate que cuando me lo propusieron tampoco tenía muy claro qué juego era. Porque me dijeron:

–¿Estarías interesado en traducir un juego que no te podemos decir?

–Bueno, estoy muy ocupado, la verdad… Salvo que sea algo que me vaya a gustar mucho te diría que no.

— Sí, te va a gustar mucho. Sabiendo que te va a gustar mucho, ¿dirías que sí?

Entonces acepté. Cuando me dijeron el juego no me lo creía.

Entonces, te ayudó tu relación con Kobold Press, ¿no? ¿Cómo surgió esa colaboración con la editorial americana?

Pues ellos tenían una revista, ya muerta, la Kobold Quarterly, a la que podías enviar submissions. Envié un texto para la revista, les gustó, y me lo publicaron. Así tres o cuatro veces. De modo que cuando surgió la oportunidad, me propusieron colaborar para este libro…

¿Cuáles han sido tus funciones durante la realización del proyecto?

A ver, estrictamente hablando, a mí me contrataron para llevar el tema de la coordinación, por lo que no tendría por qué haber sido yo mismo necesariamente el traductor, aunque en parte se daba por hecho. Pero es algo que me hacía muchísima ilusión. Además, conozco muy bien D&D, es una de mis pasiones, así que quise implicarme en el proceso. Hubiera sido inviable que la traducción la llevara una sola persona, porque la gente de los EEUU–no ya Wizards of the Coast, sino un partner que es quien se encarga del tema–nos puso unos plazos bastante estrictos. Así que lo que he hecho han sido labores de traducción, de corrección y de edición, para asegurarme de que lo que saliera al final fuera un producto coherente.

¿Teníais a vuestra disposición alguna herramienta interna para ayudaros con esta tarea?

No hay ningún tipo de herramienta interna en EDGE, pero sí que en el equipo usamos un software de traducción. Concretamente uno que se llama WordFast, que te permite cosas como tener un glosario compartido entre todos los implicados. Esto ayuda, sobre todo, cuando hay que traducir varios textos que guardan la misma estructura, como “este efecto afecta a un área de tantos pies” o “como acción adicional…”. Ese tipo de estructuras no conviene cambiarlas, ya que, siendo un juego, hay reglas que hay que redactar siempre de forma consistente, y este software te ayuda a ese respecto.

Es curioso, leyendo el manual en inglés, que parece un texto desarrollado por abogados, como si fueran los términos de un contrato. ¿Cómo acometéis un trabajo así?

Nosotros tratamos que el texto en español transmita de la forma más clara e inequívoca posible lo que significa una regla, en lugar de darle una traducción literal. Sobre todo, eso, adaptar–hay juegos que se explican mucho peor—a una estructura española. A veces eso implica separar una frase muy larga, o juntar dos cortas.

Pero, sobre todo, mantener esa claridad. Con la parte de ambientación, no tanto, pero con las reglas, una de las cosas que hicimos, fue entregarle los textos al resto del equipo, que hizo un poco de conejillos de indias, y comprobar así si habíamos logrado extraer ese significado del texto original. Luego, además, estaba el corrector, cuya única tarea era asegurarse de que el texto que leía era comprensible. Si alguna regla no tenía sentido para él, pues estudiábamos cómo podía redactarse.

El texto, la verdad, no parece tener muchas erratas. De hecho, la más gorda que parece haberse cazado es la de la Barrera de Cuchillas en la lista de conjuros de nivel 0…

¡Ay, cuando vi ese! *risas* Ves el libro terminado y dices “ya está”, y te vas a hacer un personaje de nivel 0 y te ves una errata. Es que es imposible. Yo, personalmente, me habré leído el libro una vez traducido tres veces, y cada vez que me lo leía aparecía una errata nueva. Y que haya aparecido esa son cosas que pasan.

Por cierto, una de las cosas que más se han comentado son acerca de la maquetación. Supongo que, al ser el texto en español más extenso, cuesta más encajarlo si hay unas exigencias. ¿Qué tal la comunicación entre diseño y traducción? ¿Ha habido algo que se hubiera solucionado en ese aspecto? ¿Ha habido cambios que os haya sugerido el maquetador acerca de la traducción para encajar mejor el texto?

Sí, nosotros estábamos en contacto con el encargado de la maquetación, pero él en ningún caso nos hizo indicaciones con respecto a eso. Además, en ningún caso nos hubiera parecido correcto que nos indicara modificaciones al texto para que encajara en la maqueta, ya que lo más importante era el texto, y luego la maqueta se adaptaba.

Dicho esto, la maqueta que tenéis en el libro… No estoy seguro de poder contar esto. Se envió la maqueta en varias ocasiones a Gale Force 9, y ellos cogieron esa maqueta la modificaron, cambiaron términos, y la enviaron de vuelta hecha un desastre. Porque había decisiones que se tomaron que no les gustó mucho. Por ejemplo, que estuviera justificado. Incluso, cuando en una página movías algo de sitio, no les acababa de convencer. Y luego estaba el tema de los términos.

Así que todo el trabajo que hizo el maquetador, en parte, hubo de rehacerse para ajustarlo a las exigencias del partner americano. De hecho, una de las cosas que pasaba era que, cuando enviábamos el documento que creíamos que era la versión final, luego lo que ellos imprimían podía ser distinto, porque ellos podían cambiar ciertos aspectos unilateralmente.

En cualquier caso, la persona más molesta con este asunto es el propio maquetador, que es consciente de que el resultado podía haber sido un poco mejor, que veía cómo modificaban su trabajo cada vez que lo enviábamos.

Por ejemplo, ha habido tablas que cambiábamos de página con respecto la edición americana, porque encajaban mejor con el texto, pero ellos se empeñaban en que debía ir en la misma página que la edición original, porque la acompañaba una imagen. Y nos la cambiaban. O las razas. Nosotros queríamos que aparecieran en orden alfabético, y ellos decían que no. No sé si al final lo habrán modificado… Vas a comprobarlo, ¿verdad? *risas*

Si, ya tengo curiosidad…

¿Qué va antes, elfo o enano?

Enano

Pues ya ves, nos lo han vuelto a cambiar. Hay cosas, en la maquetación, que considero más importantes que la justificación o el interlineado. El orden alfabético, a la hora de buscar, me parece básico, y sin embargo no hemos podido mantenerlo. Verás, no voy a hacer que suene más dramático de lo que es, porque al final el resultado es un libro estupendo. Pero sí que son espinitas que se quedan ahí clavadas. La barrera de cuchillas es un fallo mío, que no se puede arreglar porque no me di cuenta a tiempo. Pero hay fallos que, aun sabiendo que estaban, han tenido que salir así.

Hombre, hay que tener en cuenta que un juego como éste se va a analizar con lupa…

Eso me lo esperaba, claro. Pero es lo que hay. La gente ama este juego, y quieren que esté lo mejor posible. Nosotros mismos, también.

¿Hay algo de lo que el equipo se sienta especialmente orgulloso dentro de esta traducción?

Buff… Déjame pensar. Es que claro…

Si quieres extenderte al resto de manuales… He leído por ahí que tuvisteis que documentaros sobre lo de los barriles…

Si, bueno. Es que en la Guía del Dungeon Máster había una lista de objetos en la que se incluían varios tipos de barriles, y hubo que mirar y remirar términos que representaran eso. Pero, la verdad, si tengo que decir algo de lo que nos tengamos que sentir orgullosos, es que es un libro que resulta muy claro a la hora de entenderlo. Esto seguramente sea gracias a la calidad del original. Eso de las cosas que se puedan ver. De las que no se pueden ver, pues las guerras que hemos ganado. Se ve que, por ejemplo, ahí está el Underdark… El terrible Underdark, pero hay cosas que podrían haber acabado así, o peor. Detalles tontos, fíjate que en la portada sólo pone “Manual del Jugador”. En Francia, por ejemplo, pone “Manual del Jugador Edición Francesa”. Nosotros pudimos convencer al partner de que no era necesario.

Mira, te voy a decir un detalle. Una cosa que salió muy bien fue, en el apartado de los dioses, especialmente los panteones de mitologías “reales”, pues como el corrector es historiador de arte y sabe mucho del tema, nos ha podido asesorar en eso. Hemos puesto las grafías adecuadas, porque a lo mejor en la versión original hay grafías que no eran las adecuadas, o tergiversaban un símbolo. Entonces yo creo que esa parte es un poco mejor que la original.

Y bueno, alguna errata que hemos pillado que hemos podido corregirla… ¡Bueno! Las hemos compensado con las que hallamos metido nosotros.

¿Habéis trabajado sobre texto corregido, o habéis tenido que incorporar correcciones?

Es el texto de la versión corregida. Yo me bajé las erratas de la web de Wizards, y cuando me puse a aplicarlas me di cuenta de que ya venían aplicadas. Por ejemplo, mi manual en inglés tiene esas erratas, pero el PDF que nos pasaron para traducir no. Asumo que con las nuevas impresiones van corrigiéndolas.

Sobre esos términos que van a quedar en inglés, porque ahora viene el Manual de Monstruos…

Afortunadamente, con los monstruos hemos tenido mucha suerte. Es decir, no vas a ver nada horrible. Es posible que la traducción que hayamos elegido para un determinado monstruo no sea tu versión favorita, pero, al menos, todas son traducciones que tienen cierta tradición.

Del Manual del Jugador, por otra parte, han sido tres términos en concreto. Underdark, Feywild y Shadowfell, que se iban a traducir como la Infraoscuridad, los Parajes Feéricos y el Páramo Sombrío.

Luego, también, la caja de inicio incluye una serie de localizaciones que tienen nombres muy pintorescos, que nunca antes habían aparecido en los Reinos Olvidados. Si acaso, se han nombrado alguna vez de pasada. E invertimos bastante tiempo en pensar topónimos bonitos en español, y que significaran lo mismo. Pero bastante esfuerzo le dedicamos… ¡Pues nada! Nos dijeron que éstos topónimos se tienen que quedar como están, y el trabajo a la basura, porque… Lo de los términos no fue una cosa que nos avisaran antes de comenzar a traducir.

Tampoco quiero que la gente piense que está mal. Lo que pasa es que si la gente prefiere Nuncainvierno no te va a gustar Neverwinter. Pero yo puedo aceptar como traductor, por ejemplo, que Neverwinter aparece así en los libros de Timún Más y que prefieran dejarlo. No me ofende. Underdark… Sí. Pero bueno, así es la vida. Uno tiene un cliente, y hace lo que el cliente pide.

Habéis aprovechado el tirón y váis a publicar aventuras de 5ª edición en Other Selves, ¿no?

Ya tenemos lista para publicar la primera aventura de la serie de módulos para quinta edición, que se llama Fulgor Fatídico, y que sale el viernes 17 de este mes. Y bueno, si vende bien sacaremos la segunda, la tercera y las que sean. Ya hablando como Other Selves, nosotros tenemos una filosofía, y es que nos gusta, no tanto tener libros básicos, sino publicar aventuras, producir suplementos, etc., para las líneas que ya tenemos. En algunos casos, eso es más viable, como en Clásicos del Mazmorreo, que ya, con los dos siguientes que van a salir, que llegarán a las tiendas entre noviembre y diciembre, pues tenemos diez suplementos ya, que se dice pronto. Otros, desgraciadamente, pues no son tan rentables, y tenemos que recurrir al PDF, o sacar suplementos cada mucho más tiempo, como con Ablaneda, o la Puerta de Ishtar. Por ahora, Goodman Games tiene publicadas diez aventuras para quinta edición, y nos pareció una buena idea publicar aventuras pequeñas que pudieran complementar las campañas más grandes que publica Wizards.

Y de los oficiales, te puedo adelantar… Bueno, no te puedo decir el qué. Puedes aventurar y vas a acertar, pero ya estamos traduciendo cosas más allá de los tres libros básicos y la caja. O sea, que…

Ya sé que no te corresponde, pero ¿os marca Gale Force 9 el ritmo?

Es complicado de resumir, porque depende de qué hayas publicado antes y qué no. Pero sí es verdad que sí que marcan qué puedes publicar y cuándo. Tenemos cierta libertad para decir si sí o si no. No te puedo decir con exactitud, porque, afortunadamente, a mí me aíslan de ciertas conversaciones. Pero es verdad que me consultan: “de estas cosas que podríamos traducir, ¿cuál te parecería la más interesante para continuar?”

Entonces parece que va para rato.

Bueno, yo creo que… Una cosa curiosa que me pasó es que llegó a mi piso un paquete de Edge, el mismo día que salía el libro. Entonces le dije a la portera: “Ese va a ser para mí.” Porque me tenía que llegar mi copia de cortesía. Y me dijo: “No, no. Es para el vecino del cuarto. Y es el segundo que llega hoy.” O sea, que sólo en mi bloque había dos personas que lo habían pillado ya. Que puede ser mucha casualidad, pero yo lo que quiero ver ahí es a gente que a lo mejor ha jugado a rol antes, y ahora ve Dungeons & Dragons y dice “mira, voy a ver qué es ésto.”

Además, es una edición que va a durar muchos años, estoy convencido de ello. Que están cuidando las publicaciones, que sale a un ritmo lento, no es esta locura de treinta libros al año, y creo que eso lo están llevando bien. A ver, tiene sus cosas, pero mucho mejor que 4ª edición, y, en mi opinión, también mejor que 3ª.

Oye, ¿os veremos por las Rolea?

Pues sí que estaremos. Aunque, por otras movidas, yo llegaré directamente el sábado…

La Casa de Muñecas

Muy buenas, y feliz Halloween. Ya, ya lo sé. Han pasado cuatro días desde tan señalada fecha. Pero eso no me impedirá compartir con vosotros una colaboración con un viejo colega, Adrián “Admopi” Morro, del proyecto Tinta & Espada (coming soon™). La Casa de Muñecas es una pequeña aventura que usa las reglas del juego gratuito Horrorama, de Frankenrol Ediciones. Esperamos que te sirva para echar un rato genial en la mesa y darle algún susto bueno a tus jugadores.

[La Casa de Muñecas]

La Mansión

La Casa de Muñecas te permitirá introducir a los personajes en la Mansión Hudson. Se trata de un lugar rodeado de misterio tras la desaparición de sus dueños. Los jugadores encarnarán a chavales en edad de instituto que, disfrazados la noche de Halloween, deciden adentrarse en la oscura mansión para probar su valor (y estupidez) y descubrir qué guardan de especial las paredes del maldito lugar.

Consejos

La aventura está plagada de consejos sobre cómo utilizar los recursos que te presenta. No te sientas obligado a usarlos todos, ni a hacerlo al pie de la letra. Recuerda que en tu mesa eres el que manda.

¡Esperamos que os guste!

Un Panteón Improvisado

El otro día me encontré por uno de los grupos de Facebook con una entrada que proponía un pequeño desafío

¡Momento de creatividad! Hagamos un panteón de doce dioses, cada dios inspirado en una de las doce clases básicas de D&D 5ed.
¿Qué pinta tendría vuestro panteón?

Nacho Girbés, moderador del grupo de Dungeons & Dragons 5ª Edición, es quien ofrecía el desafío. Saqué un momento y me puse a machacar el teclado. Ésto, lejos de ser un alarde de originalidad, es simplemente un ejercicio de improvisación. Espero que sirva para encender vuestra imaginación. Sois libres de emplearlos en vuestras partidas, modificarlos, o ignorarlos. Ahora bien, todo el mundo sabe que quien ignora a los dioses es o muy necio o muy osado…

Barbaro

Tohmukh, el Padre Cielo, el Morador, la Tormenta. Muchos son los nombres por los que se conoce a Tohmuhk. Los bárbaros rezan a los aspectos más brutales de la naturaleza, y la comunión con el lado salvaje es una necesidad más que una preferencia. Tanto los pueblos salvajes como algunos druidas veneran a Tohmukh y le hacen ofrendas para obtener su favor y apaciguar su ira.

Bardo

Dicen los bardos que la música fue creada por Heseria para expulsar al Silencio. Durante los albores del universo, Heseria y una alianza de dioses combatió a esta entidad que representa el vacío más absoluto. Las nanas que cantan los bardos de esta diosa no sólo duermen a los niños sino que los protegen de cualquier forma de mal. Heseria es la patrona de los bardos, y ama todas las muestras de arte oral.

Brujo

Los brujos no necesitan más seres superiores que aquellos a los que sirven y con quienes firman un pacto. No obstante, muchos siguen una suerte de filosofía, la Unión, o el Nexo, que implica una serie de creencias y prácticas para mantenerse en armonía y tener la mente abierta. No sólo los brujos siguen esta filosofía, ya que existen órdenes monásticas y divinas enfocadas a las prácticas de este sendero.

Clerigo

Existen clérigos dedicados a todos los dioses y creencias. Dicen que, sin importar su religión, todos los clérigos guardan cierto respeto a Itarca, el guardián de las puertas, el que ya existía cuando el resto aún no se había formado. Testigo silencioso de los aconteceres del universo, no se conoce ninguna manifestación de esta deidad en el mundo, pues se mantiene ajeno a todas las cosas. Aun así, nadie le falta al respeto a Itarca.

Druida

Los druidas veneran a los espíritus del bosque, al Padre Argenta, siempre vigilante en la noche, el Cazador Incansable. A Madre Áurea, que da la vida. Sol y luna, siempre persiguiéndose, apenas encontrándose. Cuando lo hacen, dicen que la manifestación de su pasión se hace sentir en el mundo.

Explorador

Todo explorador que se vea en la necesidad de poner una plegaria en sus labios bendice la Suerte. El trabajo duro es parte fundamental para continuar vivo un día más. Pero el Embaucador es el que decide si llueve o no cuando hay que seguir un rastro fresco. Que nieve o no cuando el alimento escasea. El que te pone la zancadilla cuando la fiera te persigue. No jodas al Embaucador.

Guerrero

Taumesh, la Égida Blanca, es la patrona de aquellos guerreros que ponen sus vidas en peligro por salvar las de otros. Tumba es el nombre de aquel que se alimenta de las almas de aquellos que mueren en batalla de manera deshonrosa.

Hechiceros y Magos

Existen hechiceros de diversos linajes, así como hay magos cuyos conocimientos abarcan numerosos dominios. Tanto unos como otros adoran a las Gemelas, cuando hay que hacerlo. Ambas representan la magia en el mundo. Furia y temperamento la una. Templanza y orden la otra. Algunos adoran a una, otros adoran a otra, pero muchos, los más inteligentes, saben que son las caras de una misma moneda, y que no hay que escoger bando.

Monje

No todos los monjes dedican su vida a un ser superior, pero existen órdenes que venera el equilibrio impuesto por el Rakhuma, el Arquitecto, el Planificador. A él pertenece el mundo y todo lo en él hay.

Paladín

Un paladín es el ejemplo de una voluntad tan fuerte que es capaz de manifestar poder verdadero al servicio de su juramento. Los paladines elevan plegarias a los cientos de santos y santas caídos en el desempeño de sus misiones.

Pícaro

Algunos ponen velas al Embaucador, y otros las apagan para que Sombra les de cobijo. Peligroso oficio que requiere patrones igualmente peligrosos.

Si has llegado hasta aquí, espero que este material te sirva de algo, pero ésto es sólo la mitad de la diversión. No te cortes y responde de la manera que te sea más cómoda. Si tuvieras la oportunidad de idearlo: ¿cómo sería tu panteón?

Ecos de los Desposeídos

Esta entrada se publica dentro del marco del ÑWeekend organizado por el blog Decenas de Mundos.

Ya he dicho muchas veces que suelo crear contenido en respuesta a una necesidad. Por un lado soy fan incondicional de las razas pequeñas, incluso de los gnomos, que suelen ser insoportables. Joder, si hasta me pillé el PDF de One Grung Above pensando que iba a merecer la pena (una pista: no, no merece la pena).

Crónicas Medianas

Ecos de los desposeídos es la primera entrega de la serie Crónicas Medianas. Tal vez te preguntes: ¿qué fue de los medianos en Eirendor? Sabemos que se extinguieron en algún momento de la historia del mundo, pero… ¿No hay huellas de su paso por él? Esta serie trata de responder esa pregunta de diversas maneras.

En esta primera entrega, hablo de la Filacteria de las Lamentaciones, un poderoso artefacto de manufactura demoníaca que contiene las almas de 1.391 medianos (y de algún que otro no-mediano que estaba en el lugar equivocado en el momento menos oportuno). En este PDF vas a encontrar un poco de historia, reglas para emplear la Filacteria en tus partidas empleando las reglas para artefactos que aparecen en el nuevo suplemento, Tesoros y Monstruos, e ideas para hacer saltar la imaginación, que es de lo que se trata al fin y al cabo.

Y sí, reglas para crear personajes medianos en tus partidas de Eirendor 😉

Descarga [PDF]

¡Espero que lo disfrutéis, y que podáis darle algún uso en vuestras partidas!

Arte por Tasha Tikonova.

5 objetos malditos para situaciones sociales

Normalmente, cuando echo un vistazo a objetos malditos en D&D me encuentro con objetos que afectan negativamente al portador en el ámbito del combate. Normalmente. Sin embargo, ya sea para impulsar una historia o para darle vida a los jugadores durante sus aventuras, echo de menos objetos cuyas maldiciones se manifiestan en el día a día. Tal vez un PNJ se ha convertido en un asesino de manera inconsciente por acción de uno de estos artefactos. Tal vez sea sólo su mala suerte afectando a otros.

Cualquiera que sea el caso, éste es un tema que me encanta explorar: toda magia tiene un precio. Hoy te traigo cinco objetos malditos que afectan a sus portadores en situaciones sociales. Situaciones que, a largo plazo, acabarán con el/la pobre desgraciado/a dando con sus huesos en un manicomio (o en un ataúd) si no pone remedio a tiempo. ¡Recuerda! No hace falta ser consciente de la naturaleza mágica de estos objetos para que se establezca un vínculo entre éstos y el usuario.

Cucharón de Negroroble

Se trata de un cucharón o cazo de madera de roble, aunque por su color podría confundirse con ébano. Existen varias versiones acerca del origen de este curioso objeto. Algunos dicen que fue  Lushen Sopafría, un cocinero de poco talento y envidia malsana, el artífice de esta travesura. Harto de ver cómo su competencia aumentaba su clientela y su beneficio, Sopafría habría mandado crear estos cucharones para acabar con sus competidores. Otros dicen que fue Ysenda la Eremita, una druida que dotó de poder uno de sus cazos de madera para ahuyentar a las visitas.

Cuando se usa para cocinar un guiso, sopa o cualquier tipo de comida, el cucharón dota de un sabor increíble el plato. En caso de cocinar para más de una persona, la comida toma un sabor putrefacto. Queda a discreción del DM si el efecto es tan sólo ilusorio o si el alimento se torna en veneno debido a la influencia del cucharón (o tal vez algo peor).

Pendientes Ponzoñosos de Silente

Silente fue un embajador (o embajadora, el asunto no está claro) conocido por sus extremas ideas políticas. La esclavitud, la tortura, la pena de muerte. Cualquier idea era buena aplicada en el momento adecuado siempre que cumpliera un fin concreto. Fue asesinado por su consorte, cuentan las historias, cuando se descubrió que alimentaba ciertos vicios. Su espíritu atormentado está vinculado a estos pendientes de plata con espinelas engarzadas.

Para el DM. Cada cultura tiene sus tabúes, queda a tu elección qué clase de depravad@ era Silente.

Cuando el portador se coloca estos pendientes, su confianza aumenta inicialmente. Esto le proporciona ventaja en cualquier prueba de Carisma que le sirva para obtener beneficios en situaciones sociales. Sin embargo, tan pronto el individuo comience a destacar y a ganar reputación, el espíritu de Silente comienza a actuar sobre éste. Cualquier halago que reciba el portador de los pendientes se verán retorcidos en sus oídos, tornando cualquier palabra positiva en veneno. Y cualquier insulto o crítica se verá multiplicado gracias a la influencia del espíritu.

El efecto positivo del objeto deja de aplicarse cuando el espíritu comienza a minar la confianza del que los lleva. Debido a ésto, el portador comienza a perder un punto de Carisma a la semana hasta que consiga deshacerse del objeto mediante un Extirpar Maldición o cualquier conjuro apropiado.

Calzado de Baile Breve

Tal vez fuera un gnomo el inventor de este calzado, o quizá tan sólo un bromista. Cuando el portador de este calzado comience a bailar con un acompañante, el objeto comienza a hacer efecto. Tira 1d6 en la siguiente tabla.

  1. El portador queda en ridículo bailando. Mueve los pies sin ritmo, levantándolos demasiado y siendo incapaz de parar a no ser que su acompañante se aleje de éste.
  2. El portador comienza a sentir hormigas provocándole cosquillas al principio, y mordiendo unos asaltos más tarde.
  3. Un insoportable olor a queso irradia desde el portador y hasta un radio de 10 metros. Provocan náuseas a los afectados (incluido el portador).
  4. Los zapatos se mueven por su cuenta, dando patadas en los tobillos del acompañante.
  5. El calzado comienza a hablar con la voz de su portador, quejándose de su acompañante y profiriendo molestas verdades sobre el aspecto y atuendo de éste.
  6. El portador del calzado y su pareja de baile se teleportan a 20 metros sobre el suelo. Si no hay suelo que los sostenga, caen al vacío recibiendo el daño pertinente por la distancia recorrida.

Pulsera de Agrio Agravio

El origen de este lujoso brazalete o pulsera es algo incierto. Su primera dueña sufría de fuertes accesos de cleptomanía, a pesar de su elevado estatus social. O tal vez era un sirviente con la mano demasiado larga. Tan fuerte era la algarabía que sentía durante sus accesos que parte de su carácter quedó impreso en el objeto.

Cualquiera que se ponga la pulsera obtendrá ventaja en cualquier prueba de Destreza realizada para sustraer objetos, incluidas las pruebas de Destreza (Sigilo) para realizar el acto, de ser fuera necesario. El problema surge con el tiempo, cuando la personalidad de su primer dueño se manifiesta a través del nuevo. Es necesario tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 20+) para imponerse a la pulsera. En caso de fracaso, no importa la situación, el lugar o la gente con quien se encuentre en ese momento. De ver algo que llame su atención, deberá tratar de obtenerlo por medios ilícitos (sin recurrir a la violencia).

Marca del Íncubo/Súcubo

La Marca del Vigor se realiza con sangre de íncubo o súcubo, dependiendo de quién sea el receptor del tatuaje. La pieza se realiza empleando agujas rituales. A veces, un seguidor de Fraz-Ur’blu realiza la marca camuflándola dentro de otro tatuaje, sin el conocimiento del receptor. Otras veces, la marca se recibe voluntariamente.

Inicialmente, el receptor de una de estas marcas impías ve su carisma aumentado en 2 puntos. No sólo eso. Siempre que interaccione con individuos de su misma raza, obtiene ventaja en pruebas de Carisma relacionadas con la seducción. La líbido se dispara. Además, el portador de una Marca recibe el uso a voluntad del Beso Drenante característico de íncubos y súcubos.

Cada víctima que el portador de una Marca se cobre mediante este beso le otorga 1 punto de Carisma permanente adicional, hasta un máximo de 20. Estos puntos se pierden si la Marca se destruye mediante un Extirpar Maldición o Deseo. Además, su alineamiento irá deslizándose hacia el neutral malvado poco a poco. Tras matar a 10 víctimas, el receptor del tatuaje se convertirá en un íncubo o un súcubo de forma permanente al servicio de aquel que le proporcionó la Marca.

Evelynn Linevohl

En la entrada de hoy, dedicada a la campaña de Planescape que tengo en preparación, os traigo un (1) pj. Sólo uno. En lo que ha sido un giro inesperado, mi mujer se sube al carro de Planescape. La idea es dirigirle algunas sesiones en solitario. Mientras que el Grupo A se dedicará al contrabando, el Grupo B, compuesto por ahora por una sola persona, trabaja para la Casa del Trueque, toda una institución en Telisaris que se dedica al cambio de divisas (principalmente) y a la regulación y supervisión de ciertas transacciones comerciales que se llevan a cabo en el enclave.

El tocho que viene a continuación ha sido un esfuerzo colaborativo entre el Sr. y la Sra. Tank, y requiere de una tirada de salvación de Destreza con éxito para no sufrir 5d6 de daño contundente. Incluye enlace a la hoja de personaje al final.

Un poco de historia

Evelynn fue, durante su infancia, una halfling risueña, regordeta, curiosa más allá de lo que se considera sano, y muy orgullosa. Poco ha cambiado desde aquellos días, salvo que la vida le ha enseñado a Lynn que todo es más sencillo si todo eso lo escondes bajo una fachada de chica dura.

Una de sus primeras lecciones la aprendió a la tierna edad de 15 años, cuando aún era una adolescente. Sus amigos la desafiaron a adentrarse en el bosque y explorar el Lago Blublublú, hogar del terrible Blublublú. Nadie que hubiera visto a la criatura había vivido para contarlo, pero cuando sus compañeros la tacharon de cobarde y empezaron a burlarse de ella, Lynn se dijo que no había otra salida: miraría al Blublublú a los ojos y volvería a Muérdago para contarlo.

Por el camino tuvo muchas dudas, como ¿qué haría si le fallaban las rodillas cuando la criatura emergiera del lago y la mirara desde lo alto de sus 10 o 20 metros de altura? ¿Y si el monstruo la aplastaba como una hormiga sin reparar siquiera en su presencia? Evelynn nunca tuvo respuesta para estas preguntas (ni para muchas otras). Fue hallada un par de semanas después, con sus ropas destrozadas, y sin un solo rasguño. Sus ojos, que antes habían sido de un color miel de ensueño, reflejaban una luz púrpura espectral.

Ojos de Bruja

El pueblo no tardó en tacharla de bruja y en repudiarla. Primero los más ancianos, que decían que había hecho un pacto con la criatura, y que no tardaría en entregarlos uno a uno como sacrificio a las aguas del lago. Pero las habladurías se extendían como fuego por los rastrojos secos, y poco a poco incluso sus mejores amigos dieron la espalda a la pequeña Lynn. A lo largo de los meses, entabló amistad con cualquiera que estuviera de paso por muérdago. Comerciantes, monjes mendicantes, buhoneros, artistas itinerantes, aventureros… Sobre todo aventureros. Su curiosidad, ya de por sí desmedida, crecía a la par que el resentimiento que guardaba hacia sus amigos y vecinos.

Y así, una noche, decidió ocultarse entre las pertenencias de Galabrus Rakh, un mercader orco que había traído telas y especias exóticas del otro lado de las montañas en un destartalado carro tirado por toros, mientras éste cruzaba unas últimas palabras con el alcalde en la posada antes de dirigirse al oeste.

Vida en la Carretera

Fue así como Evelynn aprendió ciertos secretos acerca del comercio. Sí, Galabrus la trataba como un grano que no pudiera llegar a rascarse. Pero nunca le puso una mano encima, y le daba cobijo y alimento. Cuando pasaron los años, y Galabrus perdió las ganas de continuar en la carretera, Evelynn se hizo cargo del carro y de los contactos del viejo orco. Hasta que, años después, se cansó de dar tumbos de un lado a otro. Invirtió parte de sus ahorros en un grupo de aventureros a la caza de reliquias olvidadas. Se hizo un nombre en las tierras del oeste, pero el mundo se quedaba pequeño para Evelynn.

Hasta que un día, cuando ni el licor ni las hierbas la conseguían apaciguar su mente, alguien comenzó a hablar un poco más alto de lo debido desde el reservado contiguo: Telisaris. Nunca había oído hablar de ese lugar. Lo que las voces contaban la bajó de la nube de alcohol en la que trataba de ahogarse. Cada retazo de información era un tirón que la devolvía más y más a tierra firme. Se sacudió la cabeza, se pellizcó, se abofeteó las mejillas hasta dejarlas rojas, se echó una jarra de agua fría. Y cuando se sintió lo suficientemente despierta, sacó papel y lápiz y dio forma a todo lo que escuchaba.

Invirtió todo su oro, todo su tiempo y todos sus esfuerzos en llegar a esa ciudad que nadie parecía conocer. Los libros, que tantos placeres le proporcionaran en el pasado, ahora se negaban a darle la más mínima pista de cómo llegar a su destino. Tuvo que sobornar, amenazar, calumniar, emborrachar, agasajar, engañar, extorsionar y seducir. Todo para poder cruzar al otro lado. Todo por obtener pasaje a Sígil.

Viaje de Ida

Fue todo un logro llegar hasta la ciudad de las puertas, y a la vez una absoluta decepción. Estaba a medio camino de Telisaris, y se había quedado sin recursos para continuar su viaje. Evelynn, sin embargo, no era una halfling sin posibilidades, a estas alturas del viaje. Acabó enrolando en una compañía de mercenarios. Cuando descubrió que la vida de mercenario no era para ella, trató de servir a varios comerciantes de la ciudad. Y cuando cada comerciante la decepcionó a su manera, se alistó a la tripulación de un navío astral para dedicarse a la piratería. Ya estaba harta de que la engañaran. Ahora el universo le rendiría cuentas a ella.

Fue recibida en el Belushkan entre risas y mofas. Galajh el Tríclope la aceptó a sabiendas de que la pequeñaja no duraría un día de duro trabajo a bordo. Nadie hubiera dado un doblón por la chica nueva, que fue objeto de apuestas. Y aunque al principio todos apostaban de qué no sería capaz la mediana, los miembros de la tripulación comenzaron a apostar hasta dónde era capaz de llegar “Mediometro” Lynn. Su fiereza en combate dejaba perplejos a todos, y su determinación calló a muchas bocas. Fue así como la tripulación del Belushkan comenzó a contar las andanzas de Evelynn por cada puerto y cada ciudad en que hacía escala.

La Casa del Trueque

Por otra parte, Lynn no tenía planes de permanecer en el Belushkan para siempre. Puso al servicio de Galajh todos sus conocimientos, y pronto tuvo la oportunidad de hacerse con su propio navío astral. No sólo estableció la primera “franquicia” del Belushkan. También propició interesantes acuerdos que beneficiaron tanto a Galajh como a la halfling. Fue así como, tras años de esfuerzo y duro trabajo, llegó Lynn al puerto de Telisaris por primera vez. Francamente, el pequeño enclave jamás podría hacer sombra a Sígil, pero se dio cuenta de que tampoco lo pretendía. Había invertido años para llegar hasta aquí, y se enamoró perdidamente de la ciudad tan pronto como conoció a sus gentes y buceó por cada turbio negocio que el lugar tenía que ofrecer. Su curiosidad y tenacidad atrajo la atención de Ysarna, matriarca de la Casa del Trueque.

Han pasado algunos años desde aquella primera visita a Telisaris. Evelynn tuvo que abandonar sus negocios dentro del Beluskan en circunstancias algo turbias. También descubrió que la vida del esclavo no estaba hecha para ella. Y llegó a convertirse en consejera de Ysarna en la Casa del Trueque bajo otra identidad. Pocos entienden qué llevó a la vieja matriarca a acoger bajo su tutela a la pequeña y discreta criatura. Pero aquellos que indagan lo suficiente pueden llevarse más de una sorpresa en el proceso de obtener la respuesta.

Bucaneros del Plano Astral

Deja que te dé un poco la brasa con algo de contexto. Te prometo que seré breve. Hace un par de meses que la campaña que he estado dirigiendo ha llegado a su fin. Es uno de esos momentos agridulces. Los héroes consiguen salvar el mundo, pero el precio, cuando al fin hacen balance en esos minutos posteriores al desenlace, ha sido demasiado alto. El paladín y el clérigo del grupo, desaparecidos, quien sabe si para siempre. El explorador, harto de vivir en el filo de la navaja, se retira. El hechicero, incapaz de aceptar la pérdida de sus compañeros, se embarca en una búsqueda sin fin para descubrir qué ha sido de ellos. Todo esto, claro, con la promesa que conlleva un final así: ¿y ahora qué?

Pues ahora toca dejar reposar esta historia. Y el sistema en cuestión, Pathfinder. Hoy te traigo la idea que impulsa la próxima campaña que tengo intención de dirigir. Y también el primero de los recursos que he preparado para mis jugadores. Al fin y al cabo, el contenido que suelo publicar por aquí nace de la mesa de juego. Desde hace un par de semanas no paro de dar por saco a mis jugadores con Planescape. Quiero dirigir Planescape. Hace años que probé en mis carnes este escenario como jugador, y me quedé con las ganas de dirigirlo en su momento.

Planescape me parece un escenario increíble, y el marco perfecto para las aventuras más bizarras. Es la oportunidad perfecta para desapegarse de un lugar concreto y explorar otras ideas. Me pasé unos días presentando ideas a mi grupo, y sonsacándole opiniones a mis jugadores, y parece que al final se han quedado con la idea actual. El sistema va a ser D&D 5ª edición. Y como hay que empezar por algún sitio, voy a empezar por Telisaris, un burgo de maleantes y contrabandistas situada en el plano astral.

Telisaris

Nadie sabe quién construyó Telisaris ni hace cuánto tiempo. Se trata de una serie de estructuras gira en torno a un canal de energía en algún punto del plano astral. Cuando una expedición de Creyentes en la Fuente llegó aquí por accidente supieron que habían encontrado algo enorme. Baste saber que los ciclópeos paneles y estructuras que forman el artefacto se alimentan directamente del canal, pero el propósito era todo un misterio.

Así que, con la intención de estudiar y sacar provecho de tan increíble descubrimiento, los Creyentes construyeron un santuario alrededor del artefacto. Dicha investigación se prolongó durante demasiado tiempo. Y qué decir de los investigadores y de sus métodos: menuda chapuza. Mucha gente perdió la vida tratando de desentrañar los secretos de Telisaris. La cantidad de riquezas invertidas en el proyecto llevaron a la ruina a un par de mecenas, al menos. Al fin a alguien se le cruzaron los cables, diseñó una ciudad en torno al santuario, y dejó que la voz se corriera entre las personas adecuadas.

Mucho ha cambiado la cosa desde entonces. El lugar es un bullidero de actividad comercial, ilegal en su mayor parte. Telisaris parece que funcione por sí sola, pero los ex-Creyentes que ahora dirigen este enclave son meticulosos en su empeño de mantener la maquinaria bien engrasada. Telisaris funciona. Es aquí donde nuestros héroes tienen su base de operaciones.

Meet the Party

Dile a tus jugadores que esto es Planescape, y que tienen acceso a cualquier raza que se les ocurra, de cualquier mundo posible (e imposible). El resultado no debería sorprenderte. El grupo posee un pequeño navío astral, así como un pequeño hangar. E incluso una pequeña tripulación. Por supuesto, se dedican al noble negocio del contrabando interplanario. Ahora mismo el grupo se compone de:

  • El capitán del navío, un brujo ratónido.
  • Un bárbaro hombre lagarto.
  • Un monje tabaxi.
  • Un pícaro tiefling con cierto amor hacia los venenos.

Aún no hay lazos claros establecidos entre nuestros protagonistas, salvo que todos trabajan voluntariamente a bordo del navío astral. Del resto ya nos ocuparemos en la sesión cero. Pero me hace ilusión que a) un gato y un ratón luchen codo con codo para ganarse el jornal, y b) que el capitán del barco pueda usar al bárbaro de montura. Dejando a un lado las coñas, la idea es muy simple. Con un mínimo de trasfondo y de información, le va a tocar al grupo buscar trabajo e impulsar el negocio (y el ritmo de la campaña) con algo de ayuda del que está detrás de la pantalla.

Un primer vistazo: los ratónidos

En sucesivas entradas iré desvelando elementos de la campaña, y tal vez un pequeño diario con el desarrollo de ésta. El primer recurso que te ofrezco es una traducción de la raza de los mousefolk, que encontré hace tiempo en Reddit. Se trata, ni más ni menos, que de ratones humanoides de poco más de medio metro de altura. Así que si te gustan las razas pequeñas y no te importa encontrar algún que otro pelo en la sopa, te animo a que le eches un vistazo.

[Ratónidos]

Si has llegado hasta aquí espero que la idea, al menos, te sirva de inspiración, y que el contenido de las próximas entradas relacionadas con esta campaña te puedan servir de ayuda si decides meterte de pleno en un proyecto de este estilo. ¡Nos vemos en la próxima entrega!

Dia del Rol Gratis, 2017 Edition

Esto… ¿Por dónde iba? Váis a tener que disculpar que tenga todo lleno de mierda, pero los diablillos que se encargaban de ésto hace meses que no pasan. Y la agencia no me contesta a los rituales de invocación. Y los componentes no son especialmente baratos… ¿Os quejáis de Seur? Mortales…

En fin. Un año más, llega el día que para roleros de toda España es como el día de reyes. ¡A pesar de que la comunidad ya trabaja sin cobrar un duro todo el año! Pero igual que San Valentín, un dulce nunca amarga a nadie. Así que, ¿qué nos depara el Día del Rol Gratis este año? Comienza la lista (susceptible de ser actualizada, as always).

Alfredo Tarancón: recursos para juegos varios
Anima en la red:
técnicas de Ki para Anima: Beyond Fantasy
Antonio Trapero Pardo:
Lo que trajo el lago Ebel, una aventura para Symbaroum
Azrael Arocha: 5 aventuras huérfanas de sistema
Crónicas de Taslar: Judge Dredd: Interlock, una adaptación para el sistema Interlock
Devir: La Casa de la Sabiduría Armoniosa, una aventura para Pathfinder
Diego Lópes “Darokin”: Kunoichi, una aventura para Blacksad
Doblezoom: La Señal, aventura para Nexus

Edge Entertainment: El Fin del Mundo: Holocausto Zombie, juego completo. Solo disponible durante unos días…
El Cuartito de los Roles: Aventuras para Unrealms y Greenscape
El Guardián de los Arcanos: Vientos de Otoño, un módulo para The Dresden Files
Far West:
Llanuras sangrientas, un módulo para Far West… ¡Duh!
Fran Vidal: La Boina del Diablo, una aventura para Savage Worlds
Gaden:
un escenario para Hardboiled, con la colaboración de Eneko Menica
Héctor Prieto:
Sentinel Rider, un suplemento para La mirada del centinela
Holocubierta: Operación Cielo Rojo, una aventura para X-Corps, y El despertar de Sino, un relato ambientado en Devious RPG
HT Publishers: Aventuras para Greenscape y Deadlands
La Biblioteca del Calamar:  ¡Dos mapas!
La Hermandad de la Espada Negra: El Poderoso Crom nos recuerda que, para la hermandad, todos los días son #FreeRPGDay, y con razón
La Marca del Este: Hardboiled, el PDF liberado, y el módulo Cloroformo. Ahí es “na”.
La Mazmorra de Zagyg: El refugio, un mini-juego en menos de 200 palabras.
Murallas Blancas: Antiguos ecos de un pasado remoto, una aventura para La llamada de Cthulhu
Natxo 1d10: Dos mazos para Magic… ¿Qué, que no es rol? Pasad al interior y leed.
Other Selves: La jugada de Glipkerio, una aventura para Clásicos del Mazmorreo
Portal Rol:
Ventana de oportunidad, una aventura de ciencia ficción adaptable a cualquier sistema
PX Magazine: Historias de Espadas, un compendio de armas mágicas para D&D 5ª Edición escrito por Funs Athal
Runeblogger:
Magia Budista, un suplemento para Mythras o RQ6
Sergio Blanco: El Butanero Azul, un juego gratuíto en sistema D100
Suseya Ediciones:
vuelven a promocionar El secreto de Ígnadur, una aventura de Gabriel Dhijo
Vetustos de Rol: Una aventura para sistemas OSR y un mapa para Dungeon World o similares
Viajero Salvaje: Enemigo Mío, una aventura de ciencia ficción para Savage Worlds
Víctor Romero:
Grin, un juego de rol, y un escenario, Asylum
Zero Doble: Espectacular adaptación de Dishonored a FATE.

Y, además, si te va bien con el inglés…

77Studios: Movie Night, un juego de rol gratuito
Chaosium: Quickstart Rules de la nueva edición de Runequest
Dylan Ross:
Penguins vs. Cthulhu, un minijuego que emplea Fate Acelerado
Hayley G: Dinasty:
Who will rule the empire? Un juego de rol sin director de juego
Leicester’s Ramble:
un mapa y cuatro aventuras para Sword and Wizardry Light
Paizo: Starfinder First Contact, pdf aún no disponible (1 de julio)
Samwise Seven RPG:
The Unicorn Cookbook: Fantastic Beasts and how to eat them
Skinner Games: Mapa para un asentamiento

¿Crees que falta algo? ¿Hay algún dato incorrecto? Si ves algún detalle que se me haya escapado, o quieres que tu aportación aparezca en la lista, no dudes en ponerte en contacto conmigo a través de… Bueno… Hay un enlace por ahí… y… un… ¿formulario de contacto? Errr… ¿Quien ha puesto estas cajas aquí en medio? Lo siento por el desastre.