Reseña: Hail to the king, Baby

Han pasado ya tres años de la publicación de la 5ª edición del padre de los juegos de rol. Coincidía con el 40º aniversario de su nacimiento, y a ese resurgir que se le achaca a D&D le precedieron años jodidos. La 4ª edición resultó un traspiés de éstos que, con la tontería, se te va parte de la afición a la competencia, que ha depurado el sistema de la 3.5 y se dedica a hacerte sombra.

Un traspiés de los que te hacen replantearte el modelo de negocio y testear las reglas antes de publicarlas de forma extensiva. ¡Incluso se hicieron con un equipo de asesores, con gente de la talla de Robin Laws, Jeff Grubb y el RPGPundit! Lejos quedaría el ritmo de publicación compulsiva que caracterizara a las anteriores ediciones. Un par de aventuras al año, y quizá un par de manuales, y todo con el beneplácito del respetable, que es quien paga, al fin y al cabo. Nada de licenciar traducciones. Si quieres algo en tu idioma, lo publicas a partir del SRD. Si tienes ganas del único e inimitable, más te vale aprender inglés.

Esto ha dado lugar a clones memorables en varios idiomas. Aquí llevamos disfrutando de Eirendor desde hace ya meses, y Nosolorol prometió la traducción del SRD al castellano a la vez que se embarcaba en la publicación de su propia versión de D&D 5ª con El Resurgir del Dragón, ayudado por la gente de Colectivo 9 y la Marca del Este.

Así que cuando Wizards abrió la veda de las traducciones a través de su partner, Gale Force Nine, y cayó la pelota en el tejado de Edge, resultó una curiosa sorpresa. Hubo griterío entre la afición. Muchos no se fiaban de los métodos de la editorial sevillana, y hubo mucha gente que suspiró de alivio cuando se anunció que el coordinador de las traducciones sería Rodrigo García Carmona, de Other Selves.

Ahora sí, tras varios retrasos, y con la (comprensible) impaciencia de los fans de D&D en imparable crescendo, al fin tenemos en nuestras estanterías el Manual del Jugador de la 5ª edición de Dungeons & Dragons.

El Continente

Al igual que su contrapartida estadounidense, la edición española cuenta con, exactamente, 316 páginas encuadernadas en tapa dura. Al contrario que su contrapartida estadounidense, la encuadernación tiene pinta de aguantar lo que le echen. Siendo la típica a la que estamos acostumbrados en España, parece que se han solventado los problemas de los que adoleció la edición original (cuyas páginas se despegaban al poco tiempo de uso).

La calidad de la traducción es notable, con lo que se mantiene ese estilo claro y conciso a la hora de presentar las reglas. La maquetación y el apartado artístico no difieren demasiado del original. El diseño es una preciosidad, y las ilustraciones cumplen su cometido a la perfección. Volvemos a encontrarnos con ilustraciones a página completa como las que AD&D nos tenía acostumbrados.

El Contenido

¿Qué tal si hablamos de lo malo, primero? Decíamos que ambas ediciones cuentan con, exactamente, 316 páginas. Eso significa que, para que el texto en castellano, más extenso, quepa en el mismo espacio, la tipografía es de un tamaño más reducido. Debido a los malabares que el maquetador habrá tenido que hacer para lograr la proeza, nos encontramos con detalles, como páginas con grandes espacios en blanco, ilustraciones “cortadas” en la sección de clases de personaje.

Asimismo, por exigencias del partner, ha habido términos que han tenido que ser mantenidos en su inglés original: Underdark, Feywild, Shadowfell, Waterdeep… Se trata de una decisión que ha dado que hablar en las redes, y Rodrigo nos contó bastantes detalles al respecto.

¿Qué hay de nuevo?

D&D 5ª Edición se desvincula casi por completo de la filosofía de las anteriores ediciones, tratando de quedarse con lo mejor de la 3ª edición y de las 2ª de AD&D.

Creación y Desarrollo del Personaje

En esta edición se ha optado por eliminar muchas de las opciones que antes podían suponer una trampa para el jugador inexperto, aunque los jugadores amantes del desarrollo del personaje pueden sentirse ligeramente defraudados.

Al crear el personaje, como siempre, elegimos raza y clase. Tanto la raza como la clase te ofrece una serie de beneficios estáticos, tanto a nivel 1 como a niveles superiores. Llegados a cierto nivel, cada clase te ofrece a elegir entre diversos arquetipos. Estos te ofrecen un nivel mínimo de diversidad y cierta especialización.

Razas y Clases

Podemos elegir entre un total de nueve razas y doce clases.

Las razas de esta edición son dracónido, elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo, semiorco y tiefling. El mundo por defecto para 5ª edición es Reinos Olvidados, de modo que algunas de estas razas nos permiten elegir una subraza propia de este escenario de campaña.

Las clases, por otra parte, son…

  • Bárbaro, un salvaje guerrero que se deja llevar por la furia.
  • Bardo, artistas y músicos con capacidad para inspirar a los demás y adeptos en el uso de la magia.
  • Brujo, que extrae su poder de un trato con un ser de enorme poder.
  • Clérigo, adoradores de diversos dioses, obtienen poder de su fe.
  • Druida, un sacerdote en sintonía con diversos aspectos de la naturaleza.
  • Explorador, combatientes expertos que emplean sus habilidades para desenvolverse fuera de la civilización.
  • Guerrero, experto en (entre otras cosas) repartir mamporros.
  • Hechicero, potenciados por algún tipo de don o por su linaje.
  • Mago, estudiosos de las artes arcanas.
  • Monje, maestros de las artes marciales.
  • Paladín, nuestro guerrero sagrado favorito.
  • Pícaro, sigilo, ataques furtivos y engaños descarados.

Trasfondo

El trasfondo te da una herramienta para determinar a qué se ha dedicado tu personaje durante su vida, independientemente de tu clase y raza: soldado, erudito, artesano gremial… Estos trasfondos te ofrecen competencias en habilidades y herramientas, ideales, rasgos de personalidad, defectos. En mi opinión, resulta un cambio bienvenido para los que nos gusta dotar de cierta personalidad a nuestros personajes.

Dotes

Finalmente, y como parte opcional del desarrollo del personaje, podemos elegir sustituir los aumentos de puntuación de características por una dote, en los niveles en los que esta opción esté presente. La lista de dotes es muy reducida en comparación con anteriores ediciones, pero su utilidad y poder las convierte en elecciones deseables.

El Bono de Competencia

La herramienta multiuso del sistema. Olvídate de rangos de habilidad y de bonificador de ataque. El bonificador de competencia se añade a cualquier tirada relacionada con cualquier área de maestría en la que seas competente: tiradas de ataque con armas que sepas manejar, tiradas de habilidad en la que hayas sido entrenada, tiradas de salvación en las que tu clase te permite añadir este bono… Se acabaron los números elevados. Este bonificador va de +2 a nivel 1 hasta +6 a nivel 20.

Ventaja y Desventaja

Lo mejorcito del sistema. Cuando tienes ventaja en una prueba, tira dos dados de 20 caras y quédate con la mejor tirada. Cuando las circunstancias te imponen desventaja, haz lo mismo, pero quédate con la peor tirada. Ventaja y desventaja se anulan entre sí. No puedes acumular ventajas y desventajas de diversas fuentes.

Esto significa que se acabó el apilar modificadores por mil factores diversos. Aun perdiendo el factor táctico, en parte, se gana en fluidez. Y, una vez te acostumbras a esto, es una gozada.

Multiclase

Entre las opciones de personalización se contempla la posibilidad de que un personaje obtenga niveles en más de una clase. En esta edición se hace especial hincapié en qué recursos obtiene un personaje con niveles en una segunda o tercera clase, así como clarificaciones con respecto a dichos recursos, de manera que estos no se solapen. Por ejemplo, un personaje que obtuviera ataques adicionales de dos clases diferentes no se beneficiaría de ambos, a no ser que la clase especifique lo contrario. De igual manera, los conjuros de dos clases diferentes se contabilizan por separado.

El sistema

Resulta curioso que, siendo D&D por tradición un juego cargado de reglas (con perdón de Rolemaster), la sección de reglas ocupe 23 páginas. 7 páginas dedicadas a las mecánicas básicas, 6 páginas la sección de aventuras y 10 a la de combate.

Lo más básico: para cualquier acción o mecánica, normalmente, tiras 1d20 y le sumas tu bonificador por competencia, si se aplica, y modificador por característica. Si superas la clase de dificultad, tienes éxito. Si no, mala suerte. Debido a que la competencia no aumenta demasiado, la clase de dificultad no aumenta más allá de 30, dificultad que se considera como casi imposible.

Mucho se ha recalcado que D&D se apoya en tres pilares fundamentales: exploración, interacción social y combate. Donde antes podíamos encontrar reglas para casi todo, ahora nos podemos sentir huérfanos. Muchas áreas quedan desprovistas de reglas claras para resolver ciertas situaciones. Lejos de resultar un problema, una vez se abraza el estilo más narrativo al que parece destinada esta edición, todo va sobre ruedas.

Queda en manos del máster y de los jugadores establecer el mejor modo para resolver una acción determinada. Y esto, comprensiblemente, quizá no sea del gusto de todos.

La Magia

Volvemos a las listas de conjuros por clase y los espacios de conjuro por nivel para gestionar nuestros más poderosos recursos. El sistema es muy similar al de otras ediciones, con algunas salvedades. Por ejemplo, la mayoría de conjuros no aumenta de poder con nuestro nivel, sino que podemos lanzarlos con espacios de conjuros de niveles superiores para aumentar el daño o los efectos del conjuro lanzado.

Un conjuro proyectil mágico, a nivel 1, lanza tres (3) proyectiles de energía arcana que salen disparados sin piedad hacia el enemigo. Si invertimos un espacio de nivel 2 en lanzarlo, nuestro conjuro disparará cuatro proyectiles. Y cinco, si invertimos un espacio de nivel 3. Estos espacios gastados se recuperan mediante el descanso.

Apéndices

El libro concluye con unos breves apéndices en los que se describen los estados que pueden afectar a un personaje y las reglas que los rigen (asustado, derribado, paralizado…), criaturas que un personaje podría invocar o emplear como mascota, varios panteones de dioses entre los que elegir, o una lista de lecturas recomendadas.

Unas últimas palabras

El sistema de D&D 5ª edición es ligero, sencillo y depurado en comparación con algunas de sus ediciones anteriores. Aplicarlo en mesa es una gozada, y, aunque se echen en falta más opciones de personalización, el sistema lo compensa con cierta libertad debido a su ligereza.

Como punto negativo, está el tema del precio. 50 pavazos por manual no es moco de pavo. Pero si esto no es óbice para ti, 5ª edición probablemente sea un sistema al que le saques provecho durante mucho tiempo.

Hablaremos del resto de aspectos del juego cuando se publiquen el resto de manuales, y, probablemente, escriba una pequeña entrada a modo de conclusión cuando estén los tres manuales básicos en la calle. Hasta el momento, solo cabe esperar. Y darle mucha caña, esta edición es una pasada.

Musas Astrales: Beyond Countless Doorways

Buenos días, amantes de lo bizarro. Siguiendo con la racha de entradas dedicadas a Planescape, de una forma u otra, hoy te traigo uno de los libros que me están sirviendo de inspiración para la campaña que tengo entre manos. Beyond Countless Doorways (BCD a partir de ahora) es un suplemento publicado bajo la OGL por Monte Cook, Wolfgang Baur, Colin McComb y Ray Vallese bajo el sello editorial de Malhavoc Press. Aunque requiere del uso de los manuales básicos de D&D 3.5, no creo que sean necesarios para sacarle todo el jugo al material aquí presentado, aunque sí un cierto conocimiento del sistema. Los cuatro autores de este libro son veteranos del escenario de Planescape, y han unido fuerzas y talento para trasladar el sabor exótico  y las ideas que formaban los cimientos de éste escenario al sistema D20.

Un primer vistazo

En la portada, rk post nos da la bienvenida con una sugerente ilustración a todo color. Tapa dura. Páginas de gramaje alto con un tacto agradable. Interior en blanco y negro. Ligero olor a madera, y fuerte sabor afrutado…… Ejem. A lo largo de este libro de más de 200 páginas nos vamos a encontrar con descripciones más o menos detalladas de varios planos y mundos en los que desarrollar aventuras, así como reglas para dotar de coherencia dichas aventuras. Cada capítulo incluye una de estas descripciones, trasfondo, cuáles son las conjunciones más comunes entre dicho plano y sus vecinos, reglas particulares, monstruos, razas, dotes… Además, una tabla relaciona las criaturas que habitan el plano con el manual y página en que aparecen. Cada capítulo viene rematado por una sección que explica los mejores usos que puedes darle al plano en cuestión, así como varios ganchos de aventuras.

A través de las puertas

Primera decepción. Lejos de ser incontables, el libro sólo contiene 18 de estos planos que comentábamos antes. ¡Que me devuelvan mi dinero!

Cada uno de estos 18 capítulos describe una serie de mundos muy diversos para emplear en nuestras propias campañas. Puedes tomar el material tal cual viene en el continente. O puedes aprovechar el contenido tomando lo que más te guste de cada capítulo. La organización es, sin lugar a dudas, uno de los mayores inconvenientes de este suplemento. Cada capítulo incluye monstruos, razas, dotes, PNJs, que creo se podrían haber organizado en capítulos al final del libro, con sus correspondientes referencias.

Dicho ésto, el libro es un claro precursor de suplementos como los de Numenera, que siguen una estructura similar pero más depurada que éste. Las páginas rebosan de semillas que estimulan la imaginación, que es la herramienta más poderosa cuando acometemos una tarea tan descomunal como es viajar de un plano a otro. Es normal aferrarse a lo cotidiano y tratar de dejar un pie en lo conocido para no perderse demasiado. Pero creo que el verdadero potencial reside en dejarse llevar por lo verdaderamente bizarro.

Algunos ejemplos

Así, nos encontramos con Avidarel, un plano en el que su estrella se apagó debido a que sus fieles dejaron de rezarle. Fragmentada en mil pedazos, Avidarel guarda tesoros en forma de metales y gemas. Pero es un lugar hostil, plagado de no-muertos, y de los espíritus de sus antiguos habitantes.

O Palpatur, un mundo viviente sumido en un profundo letargo provocado por una invasión demoníaca. El propio suelo de este mundo es carne, de la que se pueden modelar artefactos con propiedades asombrosas.

O las Montañas de los Cinco Vientos, donde cinco ciudades hacen frente al Caos más puro. O el Alma del Dios Durmiente, un mundo donde los sueños y pensamientos de Dios se materializan en forma de cuevas repletas de mecanismos y engranajes.

La calidad del material es indudable. Cada cual podrá encontrar sus propias joyitas, enterradas entre toda la morralla que no le sirva. Para mi gusto, hay oportunidades desaprovechadas. Los navíos aéreos de Ouno, el Reino de la Tormenta, ¿tenían que ser construidos en la forma de antiguos galeones? ¿Por qué el Reino de los Lagartos incluye enanos y humanos? ¿Por qué no eliminar el componente “cotidiano” de un plumazo? Todo esto se traduce en trabajo que hay que emplear en modificar material que de por sí me gusta, o simplemente desecharlo.

La chicha

Dejo para el final el primer capítulo de este volumen. En este capítulo se nos muestra el funcionamiento del multiverso. Y aquí, amig@ mí@, hay material muy útil. Salvo que uses la cosmología básica a rajatabla, vas a encontrar pasajes muy interesantes sobre qué tipos de mundo puedes encontrarte, cómo usarlos, movimientos de planos, conjunciones, eventos… Por ejemplo, en este capítulo encontrarás información sobre tormentas planares, o temblores de realidad.

Hay un par de plantillas interesantes en este capítulo. El Guardián Planario te permite modificar una criatura para convertirla en un guardián de su plano. Esta criatura tiene que tener al menos 10 DG, y obtiene más habilidades cuantos más posea. Los Dicotomistas, por otro lado, vienen en parejas. Se trata de campeones de un concepto. Por cada Dicotomista de la Ley, hay uno del Caos. Por cada uno comprometido con el Bien, hay uno del Mal. Cada dicotomista sabe la identidad y apariencia de su adversario. Cuanto más avance un dicotomista la causa de la que es campeón, más poderoso se vuelve. Y cuando su plano está completamente conquistado por su concepto, tiene la posibilidad de viajar a un plano en el que su ideal esté en conflicto con su opuesto para hacerse aún más poderoso luchando por su causa.

¿Digno sucesor de planescape?

Dando el cierre a la chapa, el libro tiene chicha. Con este tipo de “antologías”, uno corre el riesgo de que no le guste el material presentado. En mi caso, aquí hay suficiente para hacer sufrir a multitud de grupos haciendo algunos cambios a las ideas de estos cuatro autores. Planescape fue un escenario increíble, y me parecería injusto comparar este libro con la creación de Zeb Cook. Como inspiración, me parece una gozada. Si bien es mejorable en ciertos aspectos (la cartografía es un poco cutre para mi gusto), el PDF bien merece unos euros por pillarlo.

Reseña: Nexus

Conseguí Nexus en PDF no hace mucho. Fue con la creación de la comunidad Nexus, un mes o dos antes del mecenazgo, que me picó la curiosidad. Y mordí el anzuelo. Casi al mismo tiempo que me recomendaron 3:16 por diversos canales. Así que, indeciso, con la creación de este blog entre manos y un par de campañas que terminar de jugar, dejé ambos a un lado.

Para salir de dudas, me apunté a la partida sorpresa que se jugó ayer, a saber:

Desde un punto de vista narrativo, la partida me pareció muy épica. Paco nos hizo estar al borde de la silla desde que empezó la acción. Como novato, aprendiendo un nuevo sistema, me sentí como la liebre perseguida por los galgos: bien jodido. Dejando de un lado el resultado de la partida, te voy a decir qué me ha gustado de Nexus, y qué no.

Perdidos en el espacio

Nexus es un juego de rol creado por Jesús Rolero. El transfondo nos cuenta cómo la humanidad descubre,en un futuro próximo, el Marzio. Se trata de un mineral que, debido a sus aplicaciones, impulsa el desarrollo de la humanidad. Tras salir de la tierra y de fundar colonias en lugares cada vez más lejanos del sistema solar, el ser humano es ya tan dependiente del Marzio que su pronta escasez supone un grave problema. En busca de nuevas fuentes de Marzio, se descubre el Canal. Esta acumulación de masa permite el viaje a una zona desconocida del universo donde el hay ingentes cantidades de Marzio.

El único problema: viajar a través del Canal no está exento de peligros. Es aquí donde entra en juego el proyecto Nexus. Tres naves ciudad despegan dirección al canal: Tierra I y Tierra II, con la tecnología necesaria para establecer colonias donde sea necesario, y Nexus, una nave ciudad militar cuyo objetivo es proteger la misión. Aunando fuerzas, estas tres naves surcaron el firmamento, acabando con la escasez de mineral y salvando a la raza humana de un final aciago…

No, ¿no? Pues no. Durante las maniobras para cruzar el Canal, algo impacta con la Nexus provocando que la nave quede a la deriva. Para más inri, los datos de la localización no coinciden con los informes, se desconoce cuanto tiempo ha pasado desde el accidente hasta la reanimación de la tripulación, y parte de ésta sufre de amnesia.

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Por el dominio

En esta coyuntura, interpretas a un soldado del Dominio, un habitante de la nave Nexus. Que el viaje haya salido mal no significa que la misión haya terminado. Mientras los líderes de la misión encuentran una solución, los habitantes de la nave ciudad continúan extrayendo Marzio de lugares cercanos. Durante estas misiones es donde viene lo interesante. Nunca se sabe lo que te espera. Contacto con vida alienígena, inteligente o no. Ruínas. Peligros ambientales. Ningún peligro es lo suficientemente grande cuando la humanidad está en juego.

Una cosa más. Aislada como está la Nexus, el gobierno del Dominio empieza a flaquear dentro de ésta. Muchos soldados empiezan a plantearse si no sería mejor preocuparse por el destino de sus habitantes. Entran en juego aquí los Rebeldes. Esta facción está compuesta por todos aquellos que no están de acuerdo con la autoridad del Dominio sobre la nave.

El juego de da los detalles suficientes como para crear misiones de lo más variopintas, así como el estado actual de Nexus, su gobierno, política… Todo está ahí en esas 68 páginas.

El sistema

Lo primero que debes es decidir si vas a ser un comando o vas a ser un tecnólogo. Esto va a determinar tus habilidades, ventajas e implantes, así como tu rol dentro de una misión. Los comandos son tropas ligeras de apoyo, los tecnólogos tropas pesadas cuyos conocimientos les permiten extraer Marzio.

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¿Cómo se resuelven las acciones? Pues es tan sencillo como tirar 1d6 y sumarle un atributo o habilidad a la tirada. El resultado se compara con la dificultad de la acción. Y ya está. El sistema permite realizar acciones conjuntas, prestar apoyo a un compañero para modificar el resultado de una tirada, o defender. No voy a entrar a detallar todas las habilidades, ventajas y demás porque el sistema está disponible en formato paga lo que quieras. Aunque sencillo, el juego permite la suficiente variedad como para que tus decisiones a la hora de crear tu soldado importen.

Decisiones, decisiones…

Además de tus capacidades, todo soldado comienza una misión con varias dosis de TRN. El TRN es una droga que permite a un soldado actuar por encima de su capacidad normal. No sólo es importante elegir cuando gastar las dosis por su cantidad limitada. Abusar del TRN conlleva consecuencias negativas. Es una droga, al fin y al cabo.

Otros recursos incluyen los puntos de Mérito. Como soldado recién salido del simulador, tu Mérito es cero. Pero a medida que cumplas misiones podrás acumular hasta cinco puntos, y con ellos podrás añadir dados de seis adicionales a una tirada.

Finalmente, la interpretación que hagas de tu soldado y las decisiones que tomes te otorgarán Humanidad/Frialdad y Deber/Rebeldía. Estos parámetros irán cambiando en función de tu comportamiento y por tu lealtad hacia el Dominio (o carencia de ésta).

Cuando el director de juego considere que una de las acciones del personaje tiene un impacto importante en la evolución de su ética y, al mismo tiempo, abarca alguno de los rasgos hacia los que tiende su conducta, podrá permitir que este sume su valor en los mismos a una tirada de atributo

Y es que, en Nexus, cada decisión importa.

NoratUn juego táctico

Por si fuera poco, tras el informe de misión, cada soldado puede equiparse como crea necesario para ésta. Nexus tiene un catálogo de armas, armaduras y equipo, además de numerosas modificaciones aplicables a éstos. De nuevo, cada decisión importa. Durante la misión que sufrimos, por ejemplo, uno de mis personajes llevaba una armadura con un sobrecargador. El sobrecargador genera un pulso de energía que deshabilita el blindaje de tu objetivo cuerpo a cuerpo, a la vez que le causa daño. Sin embargo, nuestros adversarios generaban una explosión al morir que hacía el combate cuerpo a cuerpo muy poco recomendable (como se pudo apreciar por la prematura muerte del capitán Cárter).

Y es que el juego es letal. No interpretas a uno, sino a dos soldados. Nexus es un juego inmisericorde, y así debería comportarse el director (me quito el sombrero ante Paco, que le perdonó la vida a Sven tras morir mi primer personaje). Tal y como hablamos tras la partida, Nexus funciona muy bien para one-shots. Pero si el pelotón, o parte de él, sobrevive lo suficiente, una campaña te va a permitir sacarle todo el jugo al sistema.

¿Hay algo malo?

Bueno, podría argumentar que un dado de seis para resolver acciones simplifica mucho las cosas, pero dada la naturaleza del juego es algo que se le puede perdonar. El sistema está diseñado para soportar el transfondo y para representar la corta vida de un soldado de la Nexus. No me pareció para nada simple cuando cinco de los ocho integrantes de la misión fuimos reducidos a pulpa. ¿Sencillo? Por supuesto. Este es un ejemplo, en mi opinión, de cómo hacer las cosas bien sin inflar el manual con material innecesario. Además de que deja espacio para tus propias ideas sin demasiadas limitaciones.

Es un juego que da pie a momentos de combate táctico tanto como a momentos de interpretación intensa. Siendo “gratis”, creo que no hay excusa para no considerarlo. Si te gusta, puedes aportar lo que quieras para demostrarlo. Y si quieres más, aún quedan pocos días para que se cierre la campaña del juego en formato físico. La única pregunta que de verdad importa es: ¿Estás con el Dominio, o estás con los Rebeldes?

Eirendor, primeras impresiones

Ya queda na y menos. La campaña de mecenazgo de Eirendor, el Albor de la Quinta Edad, está a punto de llegar a su cierre, con el montante necesario ya alcanzado y con varias metas desbloqueadas. ¿Qué es Eirendor, preguntas? Eirendor es la primera incursión española en el terreno de las reglas de D&D 5ª Edición. Con la publicación del SRD de D&D (que es un documento que contiene todas las reglas que un autor podría emplear para crear su propio juego), el mensaje parece claro: no va a haber traducción, y estamos solos en ésto. Si queremos disfrutar de la nueva edición, vamos a tener que hacer como cuando compramos un mueble en Ikea.

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Un primer vistazo a las reglas

Los cambios de Eirendor vienen inspirados por la filosofía OSR, tan presente hoy día en muchos retroclones. Su mecánica principal consiste en tirar 1d20 + modificador de característica, y sumarle el bonificador de competencia donde sea necesario. Hasta ahí, como siempre. Sin embargo, olvídate de las habilidades. Toca describir tus acciones al director de juego, y realizar controles de característica para realizar la acción que describas. Puedes ser competente en una de las seis características, lo cual sustituye las competencias en habilidades. También se han simplificado las tiradas de salvación, de seis a tres: fortaleza, reflejos y sabiduría.

Gracias a los puntos de esfuerzo nos libramos de los descansos cortos y largos. Con estos puntos podemos emplear nuestros talentos de clase tantas veces como queramos hasta agotarlos. O podemos realizar una tirada con ventaja (cuando tienes ventaja tiras 2d20 y te quedas con la tirada más alta). También mediante puntos de esfuerzo podemos recuperar puntos de poder, que es la medida de nuestra capacidad para lanzar conjuros (en caso de poder lanzarlos). ¿Y cuando se acaban estos recursos? A descansar. Tras 8 horas de sueño, hora arriba hora abajo, se recuperan, junto con parte de tus puntos de golpe.

Al grano

Una de las cosas que me ha encantado es que, por razones de espacio, la intención del autor es ir al grano. El texto es claro y conciso. Por ejemplo, aquí tenemos el bloque de características de un ogro:

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Soy un fan del minimalismo. Creo que una vez te acostumbras a leer lo fundamental de una “interfaz”, como en este caso es el bloque de características, ciertos procesos son más fluidos.

Otro cambio importante es que no existen los alineamientos en Eirendor. Vas a tener que dotar a tu personaje de una personalidad y ser coherente con ella. Eso no significa que el mal no exista. Algunas criaturas con la clave [Maligno] son representantes del mal.

Un momento… ¿Claves?

De manera parecida a Dungeon World, muchas de las mecánicas de Eirendor se aplican mediante claves. Puedes aplicar una clave de raza a tu personaje para que éste no sea forzosamente humano. Así, las claves de [Enano] o [Elfo] te proporcionarán talentos especiales sin otorgarte puntos de característica adicionales. La clave [Ritual] asociada a un conjuro te permite lanzarlo sin gastar puntos de poder, si inviertes más tiempo del que es necesario. En una zona [Sin visibilidad] no se ve un caraj*. Es una manera sencilla de aplicar condiciones a cualquier elemento de juego, y de recordarlas sin tener que echar mano al manual todo el tiempo.

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Sobre la mesa

Eirendor es un mundo épico, donde existe la amenaza de una oscuridad creciente. El caos toca algunos de los elementos de este juego de fantasía. Después de jugar a la Tumba de los Perdidos del lado de los jugadores y como director, tengo clara una cosa. Eirendor está pensado para hacer sufrir un poco a los jugadores. Todo está en manos del director de juego, y dependerá de la aventura en cuestión. Pero, con el factor OSR en mente, la mejor manera de disfrutar Eirendor es abrazando la dificultad. Echándole ingenio, encarando los problemas de manera táctica. Sabiendo que un combate desequilibrado puede hacer dar al grupo de bruces con el suelo. Sin destripar demasiado la aventura, las criaturas en la Tumba están pensadas para que temas por la vida de tu personaje. Los combates no son necesariamente letales, pero no están carentes de consecuencias. Durante nuestra sesión con Variable X (su autor), además, teníamos el tiempo en contra, lo que añadía presión adicional.

Como director, es de agradecer un sistema que no sea tan farragoso como lo eran D&D 3.5, o como lo es Pathfinder. Se puede disfrutar de una narración fluida, se pueden crear situaciones de tensión sin recurrir a treinta modificadores. Si eres un cabroncete creativo, el juego puede resultar letal. Y si tus jugadores también lo son, el saber que la muerte acecha detrás de cada esquina aguzará su ingenio aún más. ¿En definitiva? Aún con el material limitado que hay disponible (que me parece suficiente), diría que 15€ por un juego de estas características es una apuesta segura. El sistema es sencillo, completamente reconocible si ya eres fan de D&D, y fácil de aprender si no. ¿Te interesa? Pues todavía estás a tiempo.

Nota del DM. Mención especial al arte de Jagoba Lekuona. A mí me flipa.

Carta abierta: Warcraft

SPOILER ALERT. Parece que la sensatez se impone a la nostalgia, por lo visto: fuí a ver Warcraft: El Origen al cine. Y no me lo pasé bien. Vamos a obviar los cambios que la historia sufre en el guión. Éstos pueden gustar más o menos, a título personal. Al final, uno no puede negar que ésto es un producto de Blizzard. Muy colorido, un guión de segunda y una ejecución de tercera. Sí señor, eso es marca registrada del gigante de Irvine.

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La película se centra en las penurias de personajes que deberían haberme importado, pero que no. Anduin Lothar, un caballero curtido en combate con una tortuosa relación con su hijo, al que culpaba de la muerte de su esposa. Un hijo, queeee…… Un hijo. Llane, un rey que pasea por tabernas y que no aprecia su integridad física. Es emocional, sacrificado y un pensador excelentérrimo a corto plazo, las cualidades de un buen rey y comandante de su reino. La reina Taria, que tampocooo… ¿Llega un ejército de bestias invasoras a tu reino, y le das asilo y la espalda, casi, a una total desconocida del bando contrario? ¿Y un cuchillo? ¡No, tio! Garona, mestiza de madre orca, es capturada por Lothar, y no pierde la ocasión de menospreciar a quien no tenga los brazos como secuoyas. Khadgar y su total ausencia de carisma. Medivh, a pesar de ser uno de los personajes de peso, me parece desaprovechado. ¿El mago más poderoso del mundo, hiper-petado de energías demoníacas, en plena metamorfosis, y tu plan maestro es tirarle un golem de arcilla encima? ¡De la luz nace la oscuridad…! ¿No quedaban más tópicos?

Pues sí, el del amor imposible entre Lothar y Garona.knuckle

Y eso es sólo del lado de la Alianza. Por la parte de la Horda la interpretación se disimula un poco con el CGI, que me parece genial. Durotán y sus intentos por poner a salvo a su clan, sabiendo que Gul’dan es un cáncer para todos, mola. De lo mejor de la película. Y Gul’dan, que da un mal rollo fantástico, tomando chupitos de alma humana. Pero también veo problemas. Por poner un ejemplo, precisamente, con Gul’dan y el duelo que se marca con Durotán. Buena pelea, sí, pero que no me lo trago: “¡Oh, está haciendo trampas, nuestras tradiciones ancestrales más sagradas! ¡Qué más da si voy hinchao de poder demoníaco! ¡Mis tradiciones!” ¡Pos no haberse venío con él! ¿Y Clancy Brown era Blackhand (Puñonegro)? Tengo que reconocer que cuando lo ví levantar un caballo y derribar a varios soldados con él me pareció que hacían falta más sobradas como esa en la película… Pero con el poco diálogo que tiene poco puede apreciarse su papel (viendo la calidad del guión tal vez esto sea una bendición).

En fin, sí. Estoy indignado. Supongo que 160 millones serán insuficientes cuando quieres traer una película así a la gran pantalla, sumado a unos productores demasiado protectores con su criatura, pero es muy difícil seguirle el juego a la película. ¡Aaah, que hemos perdido trece legiones! ¡¿Cuando?! Orcos contra humanos, esa es la naturaleza inicial del conflicto en Warcraft. Que sí, que hay batallas, pero se siguen centrando en lo que le ocurre a personajes que al final no me interesan. Salvo Durotán. Y tal vez Draka.

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Al final, la película está rellena como un pavo de guiños al juego que aparecen durante apenas un instante en pantalla y luego se olvidan. Soy muy fan de World of Warcraft, y me parece perfecto que rindas tributo al juego donde ha nacido la historia. Pero picha, cuida más la historia. Y los personajes. Y el desarrollo. Como película de acción es normalita. Como película épica, no llega. No te diré, Duncan, que si haces una segunda parte no vaya a ir a verla. Pero te has lucío, macho. Os habéis lucido todos.

Reseña – Into the Deep

Escrito por Monte Cook, Bruce Cordell y Shanna Germain, Into the deep (En las profundidades) es el segundo suplemento de la serie Into the Ninth World (En el Noveno Mundo). Se trata de una trilogía de libros escritos para Numenéra, el primero de los juegos de Monte Cook Games en emplear el Sistema Cypher –y publicado en español por Holocubierta.

Una aclaración. Los libros de esta trilogía no recogen aventuras, sino que amplían el escenario de campaña de Numenéra mediante localizaciones de lo más variadas. El primer libro, Into the night (En la noche), abarcaba todo lo relacionado con el espacio en el Noveno Mundo. Into the deep se encarga de adentrarnos en el mar y sus profundidades.

Presentación

Tsssss. Tapa dura, papel de alto gramaje, una maquetación de lujo, aunque sin cambios con respecto a la del manual básico, y unas ilustraciones de infarto. Las dos columnas en las que está maquetado el texto dejan suficiente espacio para anotaciones al margen. Éstas incluyen desde trampas y encuentros hasta referencias al libro básico para no tener que marear la perdiz. Se incluye, además, terminología científica real relacionada con el texto que acompaña para incitarte a la búsqueda de información sobre el tema, lo cual me parece un detalle.

Con respecto a las ilustraciones, MCG no se avergüenza de repetir algunas de éstas en diferentes secciones del libro, pero en general hay suficiente variedad y cumplen su trabajo de introducirte en el ambiente marino del Noveno Mundo a la perfección. Salvo contadísimas ocasiones en que se usan bocetos a tinta para ilustrar dispositivos, todas las ilustraciones son a color.

En definitiva, todos éstos son los elementos que hacen que un manual de 160 páginas se te ponga a 39.95$ (o 35 napos, al cambio).

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Introducción

Durante las 12 páginas que ocupa, se nos da la información necesaria para adentrarnos en este entorno. En la sección de supervivencia vienen explicadas brevemente las reglas relacionadas con ahogarse, moverse bajo el agua, la presión y las bajas temperaturas, y cómo sobrevivir en semejantes condiciones. También se nos explica las diversas maneras de viajar sobre y bajo el mar, dispositivos y vehículos, amén de otros medios de viaje, como los pasajes invisibles (pasillos de agua tan oxigenada que un habitante de la superficie puede respirarla, y que protegen al viajero de las altas presiones y de las bajas temperaturas). Además incluye un adelanto de lo que vamos a encontrar en cada nivel de profundidad.

Es de los pocos libros de autoría americana que se preocupa de incluír las distancias en metros además del ya conocido sistema imperial, en pinreles y millas, lo cual se agradece.

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La chicha

Aviso: Para no fastidiar la diversión a posibles jugadores, preferiría no reventar el contenido del libro. Qué queréis que haga, el misterio es un componente fundamental de este juego.

Tras la introducción nos encontramos tres secciones: Cerca de la costa, Mar adentro y Las profundidades insondables.

Cerca de la costa (Near the shore) describe a lo largo de cuatro capítulos otras tantas localizaciones situadas cerca de tierra firme: la Isla de la Perdición, la Ciudad Sumergida de Cle, el Puerto Anulado y Joria.

Mar adentro (Out to the sea) nos presenta cuatro localizaciones más, cerca de la superficie: la Catedral de Coral, la Ciudad de Óxido, Niress y la Flota Skelirroth.

Las profundidades insondables (The unfathomable depths) nos lleva a lugares donde la luz no alcanza, y se divide en cinco localizaciones: el Coliseo Escamoso, Minifera, Morenel y la Torre Caída, Onisteles y el Mar Interior.

Cada una de estos lugares tiene una personalidad y sabor propios. No todo va a ser ciudades submarinas. Aquí hay material del raruno. Cada uno de los capítulos describe en cierto detalle estas localizaciones, comenzando con una sección acerca de cómo emplear el lugar en una aventura y qué lo hace atractivo para un grupo de personajes. Además de descripciones e historia, encontraremos: semillas de aventura, personajes destacados, nuevas razas y criaturas, nuevos peligros, dispositivos relacionados, además de las reglas necesarias para aplicarlo todo. Al final de cada capítulo, como colofón, puedes encontrar rumores y rarezas acerca del lugar en cuestión para ayudarte a introducirlo en tus partidas y darle textura.

La última sección le da el cierre a este suplemento con un catálogo de criaturas de 20 criaturas nuevas, no todas las cuales tienen por qué estar dispuestas a comerse los higadillos de los personajes.Into-the-Deep-4-Ben-Wootten

En mi opinión, se trata del equilibrio perfecto de reglas en un manual de estas características, con respecto al resto del material: párrafos y párrafos de ‘fluff’ destinados a avivar la imaginación, que es de lo que se trata. Into the deep contiene todo lo que cabría esperar de un suplemento sobre agua salada, y tal vez más. Todo (o casi todo) lo que hay en el manual es lo suficientemente ‘cercano’ como para que puedas relacionarlo con nuestros propios océanos, y lo suficientemente extraño como para que OH DIOS MIO QUÉ DEMONIOS ES ESO. No sé si me explico.

En definitiva, como otros suplementos de su estilo, este libro es una caja de herramientas, y como tal requiere cierto trabajo por parte del director de juego para sacarle todo el jugo. Aun así, la cantidad de horas de diversión que puede brindarte no tiene precio.

¿Merece la pena comprarlo? Si eres un fan de Numenéra y te gusta el misterio que implica el mar como escenario para aventuras, con el pdf vas que te matas. No se trata de un libro que necesites tener en la mesa en todo momento. Por otra parte, incluso si lo tuyo no es Numenéra, aquí hay material de sobra para inspirarse.

Ahora bien, si eres fan de Numenéra y coleccionista: el libro es una joyita.

Mi puntuación: O_o sobre 10.

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