Grimorio Navideño

Una confesión rápida: no soy una persona muy navideña. Lo cierto es que es imposible no sentirse afectado por estas fechas de una u otra forma. Para bien o para mal, son días para estar con la familia y aquellos más cercanos, y celebrar. Y comer muchísimo, un día tras otro, y entregarse regalos.

El caso es que me saben a poco las tradiciones navideñas de siempre. Los belenes, la lotería, las cenas de nochebuena y fin de año… Para esta entrada, me he dedicado a indagar un poco, a juntar letras, y a poner en pie unos cuantos recursos para divertirme y echar el rato. Y oye, que feliz navidad. Espero que te sean útiles.

Hierbas Navideñas

El muérdago y el acebo son plantas van de la mano en lo que a tradición se refiere. Como el muérdago se relaciona con la fertilidad y todo lo que ello conlleva, durante la Edad Media fue prohibida por la iglesia, y sustituida por el acebo.

Muérdago

El muérdago se considera una planta de la buena suerte. Los amantes que se besan bajo esta planta serán felices para siempre, y llevar un poco contigo te garantiza no sólo buena suerte, sino también protección y fertilidad. Por si fuera poco, era uno de los ingredientes de la poción mágica que Panorámix preparaba en la aldea de los irreductibles galos…

Puedes emplear el muérdago para potenciar tus encantamientos, siempre que tu objetivo sea enamorar al receptor del conjuro (aumenta la CD de la tirada de salvación del conjuro en 2). También puedes emplear su aceite para ahuyentar a los lobos. Si dispones de una hoz de oro, y tienes la paciencia suficiente como para reunir todos los ingredientes (raíces, flores, aceite de roca o jugo de remolacha), puedes confeccionar una poción de fuerza de gigante de piedra (Fuerza 23).

Acebo

El acebo, por otra parte, puede emplearse para consagraciones y para conjuros relacionados con las ganancias materiales (maldito parné…). Como amuleto, el acebo ayuda en los negocios. Un par de ramas de acebo pueden ayudar a encontrar tesoros ocultos. Además de proteger contra los malos espíritus y traer la buena suerte, también protege contra los rayos y los venenos (+2 a las tiradas de salvación). También es una planta que se asocia en la magia de los sueños.

Protección contra los Malos Espíritus

Abjuración de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas

Este conjuro ahuyenta a los malos espíritus, impidiendo su paso al interior del área protegida. Cualquier espíritu de alineamiento malvado que trate de traspasar la barrera debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir la condición Asustado durante la duración del conjuro, viéndose incapaz de acercarse al área afectada.

Incluso si supera la tirada de salvación, permanecer en el interior del área afectada por el conjuro impone al espíritu un penalizador de -1 a cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad y tirada de salvación.

El componente material de este conjuro es una corona de acebo que ha de colgarse en la puerta del lugar que se pretende proteger.

A niveles superiores. Por cada dos espacios de conjuro por encima de nivel 1, el penalizador se incrementa en un -1 adicional.

El hombre de jengibre

Este sencillo cuento navideño narra las peripecias de una galleta con forma de hombrecillo que salta del horno donde la están cocinando y huye de todos aquellos que la persigues, hasta que tiene la mala suerte de que se la papea un zorro. C’est la vie!

¿Quieres sacar a tus enemigos de sus casillas? Usa este conjuro, tan sencillo como el cuento.

Hombre de Jengibre

Transmutación de Nivel 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro permite al lanzador animar una galleta de jengibre con forma de hombrecillo que saldrá corriendo en una dirección determinada por éste, provocando a cualquier criatura que encuentre a su paso y profiriendo burlas. El hombrecillo tiene CA 15, y una velocidad de 30′; sólo puede correr en línea recta, pero puede sortear obstáculos. La acción de movimiento del hombre de jengibre no provoca ataques de oportunidad.

Cualquier criatura que pueda oír al hombrecillo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito; de lo contrario, se verá obligada a perseguir al hombrecillo de jengibre para comérselo. Las criaturas afectadas tienen derecho a repetir su tirada al comienzo de cada turno durante el que persigan al hombrecillo. Superar la tirada hace salir a la criatura del trance. Una criatura dejará de perseguir al hombrecillo si al hacerlo pondría en peligro su vida.

El componente material para el conjuro es una galleta de jengibre horneada con una gota de sangre del lanzador.

Gólem de Polvorón

La creación de esta impía criatura requiere apelmazar kilos y kilos de polvorones y mantecados. A diferencia de otros gólems, el gólem de polvorón se construye con un propósito específico: acabar con su víctima, probablemente con objeto de cumplir algún tipo de venganza.

Gólem de Polvorón

Autómata grande, sin alinear
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies

FUE 20 (+5), DES 9 (-1), CON 18 (+4), INT 3 (-1), SAB 8 (-1), CAR 1 (-5)

Inmunidades a Daño ácido, veneno, psíquico; ataques normales contundentes, perforantes y cortantes que no sean adamantinos
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el lenguaje de su creador pero no puede hablar
Desafío 8 (3900 PE)

Furia. Cuando el gólem comience su turno con 60 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si el resultado es 6, el gólem entra en furia. En cada uno de sus turnos, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay una criatura lo suficientemente cerca a la que moverse y atacar, el gólem ataca un objeto, con preferencia a objetos más pequeños que él. Una vez entra en furia, continúa en este estado hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran mágicos.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El gólem hace dos ataques de golpetazo. Si ambos ataques tienen éxito, el gólem puede iniciar un ataque de Dulce Abrazo de forma automática.

Golpetazo. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.

Dulce Abrazo. Una criatura de tamaño grande o más pequeña atrapada en la presa de un gólem de polvorón se hunde poco a poco en la deliciosa carne del gólem, asfixiándose lentamente mientras el dulce sabor del polvorón inunda sus sentidos. Recibe el daño de un Golpetazo de forma automática cada asalto hasta ser liberado del mortal abrazo, y es incapaz de hablar con normalidad. La víctima puede tratar de liberarse mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada. El gólem no puede realizar acciones mientras tenga a una víctima apresada (aunque puede moverse a su índice normal).

MEJORAS

Recubierto de Chocolate. La clase de armadura del gólem se incrementa en 2, y sus puntos de golpe en 30. Desafío +1.
Azucar Glass. El daño causado por Dulce Abrazo recibe un modificador de +5.

Reseña: Hail to the king, Baby

Han pasado ya tres años de la publicación de la 5ª edición del padre de los juegos de rol. Coincidía con el 40º aniversario de su nacimiento, y a ese resurgir que se le achaca a D&D le precedieron años jodidos. La 4ª edición resultó un traspiés de éstos que, con la tontería, se te va parte de la afición a la competencia, que ha depurado el sistema de la 3.5 y se dedica a hacerte sombra.

Un traspiés de los que te hacen replantearte el modelo de negocio y testear las reglas antes de publicarlas de forma extensiva. ¡Incluso se hicieron con un equipo de asesores, con gente de la talla de Robin Laws, Jeff Grubb y el RPGPundit! Lejos quedaría el ritmo de publicación compulsiva que caracterizara a las anteriores ediciones. Un par de aventuras al año, y quizá un par de manuales, y todo con el beneplácito del respetable, que es quien paga, al fin y al cabo. Nada de licenciar traducciones. Si quieres algo en tu idioma, lo publicas a partir del SRD. Si tienes ganas del único e inimitable, más te vale aprender inglés.

Esto ha dado lugar a clones memorables en varios idiomas. Aquí llevamos disfrutando de Eirendor desde hace ya meses, y Nosolorol prometió la traducción del SRD al castellano a la vez que se embarcaba en la publicación de su propia versión de D&D 5ª con El Resurgir del Dragón, ayudado por la gente de Colectivo 9 y la Marca del Este.

Así que cuando Wizards abrió la veda de las traducciones a través de su partner, Gale Force Nine, y cayó la pelota en el tejado de Edge, resultó una curiosa sorpresa. Hubo griterío entre la afición. Muchos no se fiaban de los métodos de la editorial sevillana, y hubo mucha gente que suspiró de alivio cuando se anunció que el coordinador de las traducciones sería Rodrigo García Carmona, de Other Selves.

Ahora sí, tras varios retrasos, y con la (comprensible) impaciencia de los fans de D&D en imparable crescendo, al fin tenemos en nuestras estanterías el Manual del Jugador de la 5ª edición de Dungeons & Dragons.

El Continente

Al igual que su contrapartida estadounidense, la edición española cuenta con, exactamente, 316 páginas encuadernadas en tapa dura. Al contrario que su contrapartida estadounidense, la encuadernación tiene pinta de aguantar lo que le echen. Siendo la típica a la que estamos acostumbrados en España, parece que se han solventado los problemas de los que adoleció la edición original (cuyas páginas se despegaban al poco tiempo de uso).

La calidad de la traducción es notable, con lo que se mantiene ese estilo claro y conciso a la hora de presentar las reglas. La maquetación y el apartado artístico no difieren demasiado del original. El diseño es una preciosidad, y las ilustraciones cumplen su cometido a la perfección. Volvemos a encontrarnos con ilustraciones a página completa como las que AD&D nos tenía acostumbrados.

El Contenido

¿Qué tal si hablamos de lo malo, primero? Decíamos que ambas ediciones cuentan con, exactamente, 316 páginas. Eso significa que, para que el texto en castellano, más extenso, quepa en el mismo espacio, la tipografía es de un tamaño más reducido. Debido a los malabares que el maquetador habrá tenido que hacer para lograr la proeza, nos encontramos con detalles, como páginas con grandes espacios en blanco, ilustraciones «cortadas» en la sección de clases de personaje.

Asimismo, por exigencias del partner, ha habido términos que han tenido que ser mantenidos en su inglés original: Underdark, Feywild, Shadowfell, Waterdeep… Se trata de una decisión que ha dado que hablar en las redes, y Rodrigo nos contó bastantes detalles al respecto.

¿Qué hay de nuevo?

D&D 5ª Edición se desvincula casi por completo de la filosofía de las anteriores ediciones, tratando de quedarse con lo mejor de la 3ª edición y de las 2ª de AD&D.

Creación y Desarrollo del Personaje

En esta edición se ha optado por eliminar muchas de las opciones que antes podían suponer una trampa para el jugador inexperto, aunque los jugadores amantes del desarrollo del personaje pueden sentirse ligeramente defraudados.

Al crear el personaje, como siempre, elegimos raza y clase. Tanto la raza como la clase te ofrece una serie de beneficios estáticos, tanto a nivel 1 como a niveles superiores. Llegados a cierto nivel, cada clase te ofrece a elegir entre diversos arquetipos. Estos te ofrecen un nivel mínimo de diversidad y cierta especialización.

Razas y Clases

Podemos elegir entre un total de nueve razas y doce clases.

Las razas de esta edición son dracónido, elfo, enano, gnomo, humano, mediano, semielfo, semiorco y tiefling. El mundo por defecto para 5ª edición es Reinos Olvidados, de modo que algunas de estas razas nos permiten elegir una subraza propia de este escenario de campaña.

Las clases, por otra parte, son…

  • Bárbaro, un salvaje guerrero que se deja llevar por la furia.
  • Bardo, artistas y músicos con capacidad para inspirar a los demás y adeptos en el uso de la magia.
  • Brujo, que extrae su poder de un trato con un ser de enorme poder.
  • Clérigo, adoradores de diversos dioses, obtienen poder de su fe.
  • Druida, un sacerdote en sintonía con diversos aspectos de la naturaleza.
  • Explorador, combatientes expertos que emplean sus habilidades para desenvolverse fuera de la civilización.
  • Guerrero, experto en (entre otras cosas) repartir mamporros.
  • Hechicero, potenciados por algún tipo de don o por su linaje.
  • Mago, estudiosos de las artes arcanas.
  • Monje, maestros de las artes marciales.
  • Paladín, nuestro guerrero sagrado favorito.
  • Pícaro, sigilo, ataques furtivos y engaños descarados.

Trasfondo

El trasfondo te da una herramienta para determinar a qué se ha dedicado tu personaje durante su vida, independientemente de tu clase y raza: soldado, erudito, artesano gremial… Estos trasfondos te ofrecen competencias en habilidades y herramientas, ideales, rasgos de personalidad, defectos. En mi opinión, resulta un cambio bienvenido para los que nos gusta dotar de cierta personalidad a nuestros personajes.

Dotes

Finalmente, y como parte opcional del desarrollo del personaje, podemos elegir sustituir los aumentos de puntuación de características por una dote, en los niveles en los que esta opción esté presente. La lista de dotes es muy reducida en comparación con anteriores ediciones, pero su utilidad y poder las convierte en elecciones deseables.

El Bono de Competencia

La herramienta multiuso del sistema. Olvídate de rangos de habilidad y de bonificador de ataque. El bonificador de competencia se añade a cualquier tirada relacionada con cualquier área de maestría en la que seas competente: tiradas de ataque con armas que sepas manejar, tiradas de habilidad en la que hayas sido entrenada, tiradas de salvación en las que tu clase te permite añadir este bono… Se acabaron los números elevados. Este bonificador va de +2 a nivel 1 hasta +6 a nivel 20.

Ventaja y Desventaja

Lo mejorcito del sistema. Cuando tienes ventaja en una prueba, tira dos dados de 20 caras y quédate con la mejor tirada. Cuando las circunstancias te imponen desventaja, haz lo mismo, pero quédate con la peor tirada. Ventaja y desventaja se anulan entre sí. No puedes acumular ventajas y desventajas de diversas fuentes.

Esto significa que se acabó el apilar modificadores por mil factores diversos. Aun perdiendo el factor táctico, en parte, se gana en fluidez. Y, una vez te acostumbras a esto, es una gozada.

Multiclase

Entre las opciones de personalización se contempla la posibilidad de que un personaje obtenga niveles en más de una clase. En esta edición se hace especial hincapié en qué recursos obtiene un personaje con niveles en una segunda o tercera clase, así como clarificaciones con respecto a dichos recursos, de manera que estos no se solapen. Por ejemplo, un personaje que obtuviera ataques adicionales de dos clases diferentes no se beneficiaría de ambos, a no ser que la clase especifique lo contrario. De igual manera, los conjuros de dos clases diferentes se contabilizan por separado.

El sistema

Resulta curioso que, siendo D&D por tradición un juego cargado de reglas (con perdón de Rolemaster), la sección de reglas ocupe 23 páginas. 7 páginas dedicadas a las mecánicas básicas, 6 páginas la sección de aventuras y 10 a la de combate.

Lo más básico: para cualquier acción o mecánica, normalmente, tiras 1d20 y le sumas tu bonificador por competencia, si se aplica, y modificador por característica. Si superas la clase de dificultad, tienes éxito. Si no, mala suerte. Debido a que la competencia no aumenta demasiado, la clase de dificultad no aumenta más allá de 30, dificultad que se considera como casi imposible.

Mucho se ha recalcado que D&D se apoya en tres pilares fundamentales: exploración, interacción social y combate. Donde antes podíamos encontrar reglas para casi todo, ahora nos podemos sentir huérfanos. Muchas áreas quedan desprovistas de reglas claras para resolver ciertas situaciones. Lejos de resultar un problema, una vez se abraza el estilo más narrativo al que parece destinada esta edición, todo va sobre ruedas.

Queda en manos del máster y de los jugadores establecer el mejor modo para resolver una acción determinada. Y esto, comprensiblemente, quizá no sea del gusto de todos.

La Magia

Volvemos a las listas de conjuros por clase y los espacios de conjuro por nivel para gestionar nuestros más poderosos recursos. El sistema es muy similar al de otras ediciones, con algunas salvedades. Por ejemplo, la mayoría de conjuros no aumenta de poder con nuestro nivel, sino que podemos lanzarlos con espacios de conjuros de niveles superiores para aumentar el daño o los efectos del conjuro lanzado.

Un conjuro proyectil mágico, a nivel 1, lanza tres (3) proyectiles de energía arcana que salen disparados sin piedad hacia el enemigo. Si invertimos un espacio de nivel 2 en lanzarlo, nuestro conjuro disparará cuatro proyectiles. Y cinco, si invertimos un espacio de nivel 3. Estos espacios gastados se recuperan mediante el descanso.

Apéndices

El libro concluye con unos breves apéndices en los que se describen los estados que pueden afectar a un personaje y las reglas que los rigen (asustado, derribado, paralizado…), criaturas que un personaje podría invocar o emplear como mascota, varios panteones de dioses entre los que elegir, o una lista de lecturas recomendadas.

Unas últimas palabras

El sistema de D&D 5ª edición es ligero, sencillo y depurado en comparación con algunas de sus ediciones anteriores. Aplicarlo en mesa es una gozada, y, aunque se echen en falta más opciones de personalización, el sistema lo compensa con cierta libertad debido a su ligereza.

Como punto negativo, está el tema del precio. 50 pavazos por manual no es moco de pavo. Pero si esto no es óbice para ti, 5ª edición probablemente sea un sistema al que le saques provecho durante mucho tiempo.

Hablaremos del resto de aspectos del juego cuando se publiquen el resto de manuales, y, probablemente, escriba una pequeña entrada a modo de conclusión cuando estén los tres manuales básicos en la calle. Hasta el momento, solo cabe esperar. Y darle mucha caña, esta edición es una pasada.

Interrogatorio: Rodrigo García Carmona

Pues no sé si alguien se habrá enterado, pero hace poco salió el Manual del Jugador de la quinta edición de Dragones y Mazmorras. No es posible que un juego tan señalado vea la luz sin ser analizado y diseccionado. Y menos después del camino recorrido hasta llegar aquí. Wizards negó tres veces, como Pedro, que fuera a licenciar traducciones. Y una vez lo ha hecho, ha habido cuestiones que han hecho arquear las cejas de más de uno.

Hoy hablamos con Rodrigo García Carmona, fundador de Other Selves, que, aun sin ser parte de la plantilla de Edge, ha sido el coordinador de las tareas de traducción de los tres manuales básicos. Nos citamos en una taberna de mala muerte, a la sombra de las murallas de una ciudad indeterminada. En la penumbra, con capas que ocultan nuestras respectivas identidades. No darán con nosotros tan fácilmente.

Pero dan con nosotros. Huimos por callejones laberínticos. Nos separamos. No queda otro remedio que realizar la entrevista online…

Soy consciente de que no eres parte de EDGE, pero, por una parte, la gente respeta mucho tu trabajo como traductor, y, por otro, has estado limando asperezas en la comunidad a raíz de las críticas que han surgido.

Sí, sí, yo no soy de la editorial, ellos me contrataron para coordinar la traducción.

Me describías la traducción de este manual como un parto…

*Risas* Bueno, un poco sí. Pero como al final de cada parto, ves un bebé que te hace muy feliz, ¿no? Aunque te haya costado llevarlo a cabo.

¿Cómo acabaste metido en el equipo de traducción de D&D?

Básicamente, buscaban a una persona para traducir Dungeons & Dragons, y consideraron quién podría tener experiencia con el juego y traduciendo o escribiendo juegos de rol. Como yo colaboré como coautor en un manual de monstruos, el Tome of Beasts de Kobold Press. Entonces, había gente de EDGE que sabían que yo tenía cierta relación con el juego y estaba familiarizado con él.

Ellos me preguntaron si estaba interesado, y, por supuesto, me lancé a la piscina. Sin saberlo. Fíjate que cuando me lo propusieron tampoco tenía muy claro qué juego era. Porque me dijeron:

–¿Estarías interesado en traducir un juego que no te podemos decir?

–Bueno, estoy muy ocupado, la verdad… Salvo que sea algo que me vaya a gustar mucho te diría que no.

— Sí, te va a gustar mucho. Sabiendo que te va a gustar mucho, ¿dirías que sí?

Entonces acepté. Cuando me dijeron el juego no me lo creía.

Entonces, te ayudó tu relación con Kobold Press, ¿no? ¿Cómo surgió esa colaboración con la editorial americana?

Pues ellos tenían una revista, ya muerta, la Kobold Quarterly, a la que podías enviar submissions. Envié un texto para la revista, les gustó, y me lo publicaron. Así tres o cuatro veces. De modo que cuando surgió la oportunidad, me propusieron colaborar para este libro…

¿Cuáles han sido tus funciones durante la realización del proyecto?

A ver, estrictamente hablando, a mí me contrataron para llevar el tema de la coordinación, por lo que no tendría por qué haber sido yo mismo necesariamente el traductor, aunque en parte se daba por hecho. Pero es algo que me hacía muchísima ilusión. Además, conozco muy bien D&D, es una de mis pasiones, así que quise implicarme en el proceso. Hubiera sido inviable que la traducción la llevara una sola persona, porque la gente de los EEUU–no ya Wizards of the Coast, sino un partner que es quien se encarga del tema–nos puso unos plazos bastante estrictos. Así que lo que he hecho han sido labores de traducción, de corrección y de edición, para asegurarme de que lo que saliera al final fuera un producto coherente.

¿Teníais a vuestra disposición alguna herramienta interna para ayudaros con esta tarea?

No hay ningún tipo de herramienta interna en EDGE, pero sí que en el equipo usamos un software de traducción. Concretamente uno que se llama WordFast, que te permite cosas como tener un glosario compartido entre todos los implicados. Esto ayuda, sobre todo, cuando hay que traducir varios textos que guardan la misma estructura, como “este efecto afecta a un área de tantos pies” o “como acción adicional…”. Ese tipo de estructuras no conviene cambiarlas, ya que, siendo un juego, hay reglas que hay que redactar siempre de forma consistente, y este software te ayuda a ese respecto.

Es curioso, leyendo el manual en inglés, que parece un texto desarrollado por abogados, como si fueran los términos de un contrato. ¿Cómo acometéis un trabajo así?

Nosotros tratamos que el texto en español transmita de la forma más clara e inequívoca posible lo que significa una regla, en lugar de darle una traducción literal. Sobre todo, eso, adaptar–hay juegos que se explican mucho peor—a una estructura española. A veces eso implica separar una frase muy larga, o juntar dos cortas.

Pero, sobre todo, mantener esa claridad. Con la parte de ambientación, no tanto, pero con las reglas, una de las cosas que hicimos, fue entregarle los textos al resto del equipo, que hizo un poco de conejillos de indias, y comprobar así si habíamos logrado extraer ese significado del texto original. Luego, además, estaba el corrector, cuya única tarea era asegurarse de que el texto que leía era comprensible. Si alguna regla no tenía sentido para él, pues estudiábamos cómo podía redactarse.

El texto, la verdad, no parece tener muchas erratas. De hecho, la más gorda que parece haberse cazado es la de la Barrera de Cuchillas en la lista de conjuros de nivel 0…

¡Ay, cuando vi ese! *risas* Ves el libro terminado y dices “ya está”, y te vas a hacer un personaje de nivel 0 y te ves una errata. Es que es imposible. Yo, personalmente, me habré leído el libro una vez traducido tres veces, y cada vez que me lo leía aparecía una errata nueva. Y que haya aparecido esa son cosas que pasan.

Por cierto, una de las cosas que más se han comentado son acerca de la maquetación. Supongo que, al ser el texto en español más extenso, cuesta más encajarlo si hay unas exigencias. ¿Qué tal la comunicación entre diseño y traducción? ¿Ha habido algo que se hubiera solucionado en ese aspecto? ¿Ha habido cambios que os haya sugerido el maquetador acerca de la traducción para encajar mejor el texto?

Sí, nosotros estábamos en contacto con el encargado de la maquetación, pero él en ningún caso nos hizo indicaciones con respecto a eso. Además, en ningún caso nos hubiera parecido correcto que nos indicara modificaciones al texto para que encajara en la maqueta, ya que lo más importante era el texto, y luego la maqueta se adaptaba.

Dicho esto, la maqueta que tenéis en el libro… No estoy seguro de poder contar esto. Se envió la maqueta en varias ocasiones a Gale Force 9, y ellos cogieron esa maqueta la modificaron, cambiaron términos, y la enviaron de vuelta hecha un desastre. Porque había decisiones que se tomaron que no les gustó mucho. Por ejemplo, que estuviera justificado. Incluso, cuando en una página movías algo de sitio, no les acababa de convencer. Y luego estaba el tema de los términos.

Así que todo el trabajo que hizo el maquetador, en parte, hubo de rehacerse para ajustarlo a las exigencias del partner americano. De hecho, una de las cosas que pasaba era que, cuando enviábamos el documento que creíamos que era la versión final, luego lo que ellos imprimían podía ser distinto, porque ellos podían cambiar ciertos aspectos unilateralmente.

En cualquier caso, la persona más molesta con este asunto es el propio maquetador, que es consciente de que el resultado podía haber sido un poco mejor, que veía cómo modificaban su trabajo cada vez que lo enviábamos.

Por ejemplo, ha habido tablas que cambiábamos de página con respecto la edición americana, porque encajaban mejor con el texto, pero ellos se empeñaban en que debía ir en la misma página que la edición original, porque la acompañaba una imagen. Y nos la cambiaban. O las razas. Nosotros queríamos que aparecieran en orden alfabético, y ellos decían que no. No sé si al final lo habrán modificado… Vas a comprobarlo, ¿verdad? *risas*

Si, ya tengo curiosidad…

¿Qué va antes, elfo o enano?

Enano

Pues ya ves, nos lo han vuelto a cambiar. Hay cosas, en la maquetación, que considero más importantes que la justificación o el interlineado. El orden alfabético, a la hora de buscar, me parece básico, y sin embargo no hemos podido mantenerlo. Verás, no voy a hacer que suene más dramático de lo que es, porque al final el resultado es un libro estupendo. Pero sí que son espinitas que se quedan ahí clavadas. La barrera de cuchillas es un fallo mío, que no se puede arreglar porque no me di cuenta a tiempo. Pero hay fallos que, aun sabiendo que estaban, han tenido que salir así.

Hombre, hay que tener en cuenta que un juego como éste se va a analizar con lupa…

Eso me lo esperaba, claro. Pero es lo que hay. La gente ama este juego, y quieren que esté lo mejor posible. Nosotros mismos, también.

¿Hay algo de lo que el equipo se sienta especialmente orgulloso dentro de esta traducción?

Buff… Déjame pensar. Es que claro…

Si quieres extenderte al resto de manuales… He leído por ahí que tuvisteis que documentaros sobre lo de los barriles…

Si, bueno. Es que en la Guía del Dungeon Máster había una lista de objetos en la que se incluían varios tipos de barriles, y hubo que mirar y remirar términos que representaran eso. Pero, la verdad, si tengo que decir algo de lo que nos tengamos que sentir orgullosos, es que es un libro que resulta muy claro a la hora de entenderlo. Esto seguramente sea gracias a la calidad del original. Eso de las cosas que se puedan ver. De las que no se pueden ver, pues las guerras que hemos ganado. Se ve que, por ejemplo, ahí está el Underdark… El terrible Underdark, pero hay cosas que podrían haber acabado así, o peor. Detalles tontos, fíjate que en la portada sólo pone “Manual del Jugador”. En Francia, por ejemplo, pone “Manual del Jugador Edición Francesa”. Nosotros pudimos convencer al partner de que no era necesario.

Mira, te voy a decir un detalle. Una cosa que salió muy bien fue, en el apartado de los dioses, especialmente los panteones de mitologías “reales”, pues como el corrector es historiador de arte y sabe mucho del tema, nos ha podido asesorar en eso. Hemos puesto las grafías adecuadas, porque a lo mejor en la versión original hay grafías que no eran las adecuadas, o tergiversaban un símbolo. Entonces yo creo que esa parte es un poco mejor que la original.

Y bueno, alguna errata que hemos pillado que hemos podido corregirla… ¡Bueno! Las hemos compensado con las que hallamos metido nosotros.

¿Habéis trabajado sobre texto corregido, o habéis tenido que incorporar correcciones?

Es el texto de la versión corregida. Yo me bajé las erratas de la web de Wizards, y cuando me puse a aplicarlas me di cuenta de que ya venían aplicadas. Por ejemplo, mi manual en inglés tiene esas erratas, pero el PDF que nos pasaron para traducir no. Asumo que con las nuevas impresiones van corrigiéndolas.

Sobre esos términos que van a quedar en inglés, porque ahora viene el Manual de Monstruos…

Afortunadamente, con los monstruos hemos tenido mucha suerte. Es decir, no vas a ver nada horrible. Es posible que la traducción que hayamos elegido para un determinado monstruo no sea tu versión favorita, pero, al menos, todas son traducciones que tienen cierta tradición.

Del Manual del Jugador, por otra parte, han sido tres términos en concreto. Underdark, Feywild y Shadowfell, que se iban a traducir como la Infraoscuridad, los Parajes Feéricos y el Páramo Sombrío.

Luego, también, la caja de inicio incluye una serie de localizaciones que tienen nombres muy pintorescos, que nunca antes habían aparecido en los Reinos Olvidados. Si acaso, se han nombrado alguna vez de pasada. E invertimos bastante tiempo en pensar topónimos bonitos en español, y que significaran lo mismo. Pero bastante esfuerzo le dedicamos… ¡Pues nada! Nos dijeron que éstos topónimos se tienen que quedar como están, y el trabajo a la basura, porque… Lo de los términos no fue una cosa que nos avisaran antes de comenzar a traducir.

Tampoco quiero que la gente piense que está mal. Lo que pasa es que si la gente prefiere Nuncainvierno no te va a gustar Neverwinter. Pero yo puedo aceptar como traductor, por ejemplo, que Neverwinter aparece así en los libros de Timún Más y que prefieran dejarlo. No me ofende. Underdark… Sí. Pero bueno, así es la vida. Uno tiene un cliente, y hace lo que el cliente pide.

Habéis aprovechado el tirón y váis a publicar aventuras de 5ª edición en Other Selves, ¿no?

Ya tenemos lista para publicar la primera aventura de la serie de módulos para quinta edición, que se llama Fulgor Fatídico, y que sale el viernes 17 de este mes. Y bueno, si vende bien sacaremos la segunda, la tercera y las que sean. Ya hablando como Other Selves, nosotros tenemos una filosofía, y es que nos gusta, no tanto tener libros básicos, sino publicar aventuras, producir suplementos, etc., para las líneas que ya tenemos. En algunos casos, eso es más viable, como en Clásicos del Mazmorreo, que ya, con los dos siguientes que van a salir, que llegarán a las tiendas entre noviembre y diciembre, pues tenemos diez suplementos ya, que se dice pronto. Otros, desgraciadamente, pues no son tan rentables, y tenemos que recurrir al PDF, o sacar suplementos cada mucho más tiempo, como con Ablaneda, o la Puerta de Ishtar. Por ahora, Goodman Games tiene publicadas diez aventuras para quinta edición, y nos pareció una buena idea publicar aventuras pequeñas que pudieran complementar las campañas más grandes que publica Wizards.

Y de los oficiales, te puedo adelantar… Bueno, no te puedo decir el qué. Puedes aventurar y vas a acertar, pero ya estamos traduciendo cosas más allá de los tres libros básicos y la caja. O sea, que…

Ya sé que no te corresponde, pero ¿os marca Gale Force 9 el ritmo?

Es complicado de resumir, porque depende de qué hayas publicado antes y qué no. Pero sí es verdad que sí que marcan qué puedes publicar y cuándo. Tenemos cierta libertad para decir si sí o si no. No te puedo decir con exactitud, porque, afortunadamente, a mí me aíslan de ciertas conversaciones. Pero es verdad que me consultan: “de estas cosas que podríamos traducir, ¿cuál te parecería la más interesante para continuar?”

Entonces parece que va para rato.

Bueno, yo creo que… Una cosa curiosa que me pasó es que llegó a mi piso un paquete de Edge, el mismo día que salía el libro. Entonces le dije a la portera: «Ese va a ser para mí.» Porque me tenía que llegar mi copia de cortesía. Y me dijo: «No, no. Es para el vecino del cuarto. Y es el segundo que llega hoy.» O sea, que sólo en mi bloque había dos personas que lo habían pillado ya. Que puede ser mucha casualidad, pero yo lo que quiero ver ahí es a gente que a lo mejor ha jugado a rol antes, y ahora ve Dungeons & Dragons y dice «mira, voy a ver qué es ésto.»

Además, es una edición que va a durar muchos años, estoy convencido de ello. Que están cuidando las publicaciones, que sale a un ritmo lento, no es esta locura de treinta libros al año, y creo que eso lo están llevando bien. A ver, tiene sus cosas, pero mucho mejor que 4ª edición, y, en mi opinión, también mejor que 3ª.

Oye, ¿os veremos por las Rolea?

Pues sí que estaremos. Aunque, por otras movidas, yo llegaré directamente el sábado…

Un Panteón Improvisado

El otro día me encontré por uno de los grupos de Facebook con una entrada que proponía un pequeño desafío

¡Momento de creatividad! Hagamos un panteón de doce dioses, cada dios inspirado en una de las doce clases básicas de D&D 5ed.
¿Qué pinta tendría vuestro panteón?

Nacho Girbés, moderador del grupo de Dungeons & Dragons 5ª Edición, es quien ofrecía el desafío. Saqué un momento y me puse a machacar el teclado. Ésto, lejos de ser un alarde de originalidad, es simplemente un ejercicio de improvisación. Espero que sirva para encender vuestra imaginación. Sois libres de emplearlos en vuestras partidas, modificarlos, o ignorarlos. Ahora bien, todo el mundo sabe que quien ignora a los dioses es o muy necio o muy osado…

Barbaro

Tohmukh, el Padre Cielo, el Morador, la Tormenta. Muchos son los nombres por los que se conoce a Tohmuhk. Los bárbaros rezan a los aspectos más brutales de la naturaleza, y la comunión con el lado salvaje es una necesidad más que una preferencia. Tanto los pueblos salvajes como algunos druidas veneran a Tohmukh y le hacen ofrendas para obtener su favor y apaciguar su ira.

Bardo

Dicen los bardos que la música fue creada por Heseria para expulsar al Silencio. Durante los albores del universo, Heseria y una alianza de dioses combatió a esta entidad que representa el vacío más absoluto. Las nanas que cantan los bardos de esta diosa no sólo duermen a los niños sino que los protegen de cualquier forma de mal. Heseria es la patrona de los bardos, y ama todas las muestras de arte oral.

Brujo

Los brujos no necesitan más seres superiores que aquellos a los que sirven y con quienes firman un pacto. No obstante, muchos siguen una suerte de filosofía, la Unión, o el Nexo, que implica una serie de creencias y prácticas para mantenerse en armonía y tener la mente abierta. No sólo los brujos siguen esta filosofía, ya que existen órdenes monásticas y divinas enfocadas a las prácticas de este sendero.

Clerigo

Existen clérigos dedicados a todos los dioses y creencias. Dicen que, sin importar su religión, todos los clérigos guardan cierto respeto a Itarca, el guardián de las puertas, el que ya existía cuando el resto aún no se había formado. Testigo silencioso de los aconteceres del universo, no se conoce ninguna manifestación de esta deidad en el mundo, pues se mantiene ajeno a todas las cosas. Aun así, nadie le falta al respeto a Itarca.

Druida

Los druidas veneran a los espíritus del bosque, al Padre Argenta, siempre vigilante en la noche, el Cazador Incansable. A Madre Áurea, que da la vida. Sol y luna, siempre persiguiéndose, apenas encontrándose. Cuando lo hacen, dicen que la manifestación de su pasión se hace sentir en el mundo.

Explorador

Todo explorador que se vea en la necesidad de poner una plegaria en sus labios bendice la Suerte. El trabajo duro es parte fundamental para continuar vivo un día más. Pero el Embaucador es el que decide si llueve o no cuando hay que seguir un rastro fresco. Que nieve o no cuando el alimento escasea. El que te pone la zancadilla cuando la fiera te persigue. No jodas al Embaucador.

Guerrero

Taumesh, la Égida Blanca, es la patrona de aquellos guerreros que ponen sus vidas en peligro por salvar las de otros. Tumba es el nombre de aquel que se alimenta de las almas de aquellos que mueren en batalla de manera deshonrosa.

Hechiceros y Magos

Existen hechiceros de diversos linajes, así como hay magos cuyos conocimientos abarcan numerosos dominios. Tanto unos como otros adoran a las Gemelas, cuando hay que hacerlo. Ambas representan la magia en el mundo. Furia y temperamento la una. Templanza y orden la otra. Algunos adoran a una, otros adoran a otra, pero muchos, los más inteligentes, saben que son las caras de una misma moneda, y que no hay que escoger bando.

Monje

No todos los monjes dedican su vida a un ser superior, pero existen órdenes que venera el equilibrio impuesto por el Rakhuma, el Arquitecto, el Planificador. A él pertenece el mundo y todo lo en él hay.

Paladín

Un paladín es el ejemplo de una voluntad tan fuerte que es capaz de manifestar poder verdadero al servicio de su juramento. Los paladines elevan plegarias a los cientos de santos y santas caídos en el desempeño de sus misiones.

Pícaro

Algunos ponen velas al Embaucador, y otros las apagan para que Sombra les de cobijo. Peligroso oficio que requiere patrones igualmente peligrosos.

Si has llegado hasta aquí, espero que este material te sirva de algo, pero ésto es sólo la mitad de la diversión. No te cortes y responde de la manera que te sea más cómoda. Si tuvieras la oportunidad de idearlo: ¿cómo sería tu panteón?

DungeonChef, Rémanam y otros proyectos

¡Busy all the time! Llevo un par de semanitas cargadas de proyectos que no he han tenido que ver directamente con el blog, pero de los que me gustaría dejar constancia. Si no has pillado alguno de éstos por las redes sociales, no dudes en echar un vistazo a lo que se ha estado cociendo durante los últimos días.

RPGPundit Presents

RPG Pundit es un referente en el movimiento de los juegos de rol OSR. Ha sido autor de títulos como Arrows of Indra o Dark Albion (bendito Albion, ese libro es cremita), administrador de la comunidad TheRPGSite, y consultor de Wizards durante el desarrollo de la 5ª edición de D&D por mencionar algunos de sus hitos.

A través de Precis Intermedia, nos trae la serie RPGPundit Presents, una publicación semanal de material OSR de la que estoy a cargo de su traducción, que verá la luz en castellano cada lunes posterior a la salida de su edición original. Ya está disponible el primer número, DungeonChef:

Ya sea por necesidad, curiosidad o estupidez, los personaje jugadores se llevarán cosas a la boca, algunas de las cuales, obviamente, no deberían. Con una variedad enorme de criaturas y sustancias fantásticas, ¿cómo decididirás los resultados? Las criaturas mágicas pueden ser comestibes, con mágicas consecuencias, igual que podrían ser tóxicas. Adéntrate en esta útil guía para averiguar qué ocurre con lo almuerzos fantásticos. Incluye tablas aleatorias para deglutir criaturas astrales, ajenos/seres del caos, setas y cosas bizarras.

Y el próximo lunes, el número 2: ¡Goecia!

Consíguelo [AQUí]

Rémanam

Hace cosa de un mes publicó Sirio Sesenra en su blog un minijuego que presentó a concurso. Rémanam presenta una forma de jugar algo diferente, ofreciéndose como juego de rol competitivo. Los jugadores tienen la posibilidad de tomar parte de historias en diversos escenarios con la peculiaridad de que cada personaje está enamorado de otro:

Rémanam está pensado para que los jugadores compitan entre sí en partidas frenéticas e intensas; al final de la partida solo puede quedar un personaje vivo… pero no puede ser el propio. Cada Pj está enamorado de otro Pj o de sí mismo, el objetivo del juego es salvar de la muerte al ser amado, quiera este o no quiera, y si para ello hay que matar a todos los demás… ¡así sea!

Descárgalo a través del blog de Sirio o de la sección de Recursos.

Rolea

¡Voy a las Rolea! Si os acercáis por Mollina a darle a los dados, sepáis que llevo, oficialmente, tres partidas actualemente.

  • Marea Alta. Esta partida la dirigí a mi grupo hace cosa de un año o año y pico y ha sido la semilla de la que ha germinado un proyecto en el que ando enfrascado con cierto cariño. La Orden de los Siete Exarcas habita el Bastión Tetheris desde hace siglos (ilustración a la derecha, obra de Marlock). Algo sale horriblemente mal. Una marea de esencia golpea Bastión de camino a un concilio con el resto de las órdenes. Una gran parte de los habitantes cae en un profundo coma, mientras el resto descubre con horror que las defensas de Bastión han caído. Si otra marea golpeara la ciudad… Los jugadores serán responsables de descender a las entrañas de Bastión y reparar las defensas de la ciudad antes de que una desgracia mayor ocurra. Una partida originalmente creada con D&D 5ª Edición en mente, pero para esta sesión será adaptada a Fate Core.
  • El día más oscuro. El Elegido de Nix ha despertado. Encarna a los agentes que le acompañan. Una búsqueda de una poderosa reliquia del pasado que podría inclinar la balanza hacia el lado de la oscuridad. Esta aventura para Eirendor fue jugada por primera vez en las jornadas El Dirigible, y los jugadores parecieron recibir el material muy positivamente. Ha habido cambios desde entonces, de modo que a quien se apunte le espera la nueva versión de esta aventura…
  • Simiente. Las gentes de Enclave Verde llevan vidas pacíficas y tranquilas en territorio compartido. Pueblos que tiene relaciones diversas.  Desde acuerdos comerciales al mutuo e indiferente respeto. Su zoco es bien conocido por muchos, y sus calles son un crisol de razas y gentes de lo más variopinto. Una noche, un cristal cae en Lago Silente, unos kilómetros al oeste del enclave. Una partida de exploradores sale en busca de respuestas. Pero los supervivientes regresan con historias incongruentes sobre horrores que surcan el lago… Otra aventura para Fate Core.

¿Hay más? Probablemente haya más.

What else?

Tengo algún artículo en la recámara. Tengo una aventura que terminar.  Y un escenario que aún debo explorar antes de decidir qué hacer. Tengo bilis que soltar porque Edge no para de retrasar una y otra vez el Manual del Jugador, a pesar de sus denodados esfuerzos. Y porque Wizards no para de diversificar el mercado digital para sus manuales con decisiones aparentemente arbitrarias (¿en serio? ¿una app tipo kindle para los manuales?). Matt Mercer ha concluido su campaña de Critical Role después de 114 episodios y miras con humildad y te dices: «joder, cuánto me queda por aprender…» Y mucho rol que jugar, oye. Con gente con la que hasta ahora me he encontrado, no hay manera de decir que no a eso.

Ya sabes: si tienes cualquier pregunta, necesitas una aclaración, tienes ganas de charlar o alguna idea que quieras compartir, dispones de la caja de comentarios, un email y canales arcanos que sólo un iluso emplearía para contactarme. Pero ojo, vale la pena. ¡Nos leemos!

5 objetos malditos para situaciones sociales

Normalmente, cuando echo un vistazo a objetos malditos en D&D me encuentro con objetos que afectan negativamente al portador en el ámbito del combate. Normalmente. Sin embargo, ya sea para impulsar una historia o para darle vida a los jugadores durante sus aventuras, echo de menos objetos cuyas maldiciones se manifiestan en el día a día. Tal vez un PNJ se ha convertido en un asesino de manera inconsciente por acción de uno de estos artefactos. Tal vez sea sólo su mala suerte afectando a otros.

Cualquiera que sea el caso, éste es un tema que me encanta explorar: toda magia tiene un precio. Hoy te traigo cinco objetos malditos que afectan a sus portadores en situaciones sociales. Situaciones que, a largo plazo, acabarán con el/la pobre desgraciado/a dando con sus huesos en un manicomio (o en un ataúd) si no pone remedio a tiempo. ¡Recuerda! No hace falta ser consciente de la naturaleza mágica de estos objetos para que se establezca un vínculo entre éstos y el usuario.

Cucharón de Negroroble

Se trata de un cucharón o cazo de madera de roble, aunque por su color podría confundirse con ébano. Existen varias versiones acerca del origen de este curioso objeto. Algunos dicen que fue  Lushen Sopafría, un cocinero de poco talento y envidia malsana, el artífice de esta travesura. Harto de ver cómo su competencia aumentaba su clientela y su beneficio, Sopafría habría mandado crear estos cucharones para acabar con sus competidores. Otros dicen que fue Ysenda la Eremita, una druida que dotó de poder uno de sus cazos de madera para ahuyentar a las visitas.

Cuando se usa para cocinar un guiso, sopa o cualquier tipo de comida, el cucharón dota de un sabor increíble el plato. En caso de cocinar para más de una persona, la comida toma un sabor putrefacto. Queda a discreción del DM si el efecto es tan sólo ilusorio o si el alimento se torna en veneno debido a la influencia del cucharón (o tal vez algo peor).

Pendientes Ponzoñosos de Silente

Silente fue un embajador (o embajadora, el asunto no está claro) conocido por sus extremas ideas políticas. La esclavitud, la tortura, la pena de muerte. Cualquier idea era buena aplicada en el momento adecuado siempre que cumpliera un fin concreto. Fue asesinado por su consorte, cuentan las historias, cuando se descubrió que alimentaba ciertos vicios. Su espíritu atormentado está vinculado a estos pendientes de plata con espinelas engarzadas.

Para el DM. Cada cultura tiene sus tabúes, queda a tu elección qué clase de depravad@ era Silente.

Cuando el portador se coloca estos pendientes, su confianza aumenta inicialmente. Esto le proporciona ventaja en cualquier prueba de Carisma que le sirva para obtener beneficios en situaciones sociales. Sin embargo, tan pronto el individuo comience a destacar y a ganar reputación, el espíritu de Silente comienza a actuar sobre éste. Cualquier halago que reciba el portador de los pendientes se verán retorcidos en sus oídos, tornando cualquier palabra positiva en veneno. Y cualquier insulto o crítica se verá multiplicado gracias a la influencia del espíritu.

El efecto positivo del objeto deja de aplicarse cuando el espíritu comienza a minar la confianza del que los lleva. Debido a ésto, el portador comienza a perder un punto de Carisma a la semana hasta que consiga deshacerse del objeto mediante un Extirpar Maldición o cualquier conjuro apropiado.

Calzado de Baile Breve

Tal vez fuera un gnomo el inventor de este calzado, o quizá tan sólo un bromista. Cuando el portador de este calzado comience a bailar con un acompañante, el objeto comienza a hacer efecto. Tira 1d6 en la siguiente tabla.

  1. El portador queda en ridículo bailando. Mueve los pies sin ritmo, levantándolos demasiado y siendo incapaz de parar a no ser que su acompañante se aleje de éste.
  2. El portador comienza a sentir hormigas provocándole cosquillas al principio, y mordiendo unos asaltos más tarde.
  3. Un insoportable olor a queso irradia desde el portador y hasta un radio de 10 metros. Provocan náuseas a los afectados (incluido el portador).
  4. Los zapatos se mueven por su cuenta, dando patadas en los tobillos del acompañante.
  5. El calzado comienza a hablar con la voz de su portador, quejándose de su acompañante y profiriendo molestas verdades sobre el aspecto y atuendo de éste.
  6. El portador del calzado y su pareja de baile se teleportan a 20 metros sobre el suelo. Si no hay suelo que los sostenga, caen al vacío recibiendo el daño pertinente por la distancia recorrida.

Pulsera de Agrio Agravio

El origen de este lujoso brazalete o pulsera es algo incierto. Su primera dueña sufría de fuertes accesos de cleptomanía, a pesar de su elevado estatus social. O tal vez era un sirviente con la mano demasiado larga. Tan fuerte era la algarabía que sentía durante sus accesos que parte de su carácter quedó impreso en el objeto.

Cualquiera que se ponga la pulsera obtendrá ventaja en cualquier prueba de Destreza realizada para sustraer objetos, incluidas las pruebas de Destreza (Sigilo) para realizar el acto, de ser fuera necesario. El problema surge con el tiempo, cuando la personalidad de su primer dueño se manifiesta a través del nuevo. Es necesario tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 20+) para imponerse a la pulsera. En caso de fracaso, no importa la situación, el lugar o la gente con quien se encuentre en ese momento. De ver algo que llame su atención, deberá tratar de obtenerlo por medios ilícitos (sin recurrir a la violencia).

Marca del Íncubo/Súcubo

La Marca del Vigor se realiza con sangre de íncubo o súcubo, dependiendo de quién sea el receptor del tatuaje. La pieza se realiza empleando agujas rituales. A veces, un seguidor de Fraz-Ur’blu realiza la marca camuflándola dentro de otro tatuaje, sin el conocimiento del receptor. Otras veces, la marca se recibe voluntariamente.

Inicialmente, el receptor de una de estas marcas impías ve su carisma aumentado en 2 puntos. No sólo eso. Siempre que interaccione con individuos de su misma raza, obtiene ventaja en pruebas de Carisma relacionadas con la seducción. La líbido se dispara. Además, el portador de una Marca recibe el uso a voluntad del Beso Drenante característico de íncubos y súcubos.

Cada víctima que el portador de una Marca se cobre mediante este beso le otorga 1 punto de Carisma permanente adicional, hasta un máximo de 20. Estos puntos se pierden si la Marca se destruye mediante un Extirpar Maldición o Deseo. Además, su alineamiento irá deslizándose hacia el neutral malvado poco a poco. Tras matar a 10 víctimas, el receptor del tatuaje se convertirá en un íncubo o un súcubo de forma permanente al servicio de aquel que le proporcionó la Marca.

Caos Descifrado (02/08/17)

Muy buenos días a todos, amantes de los dados. No soy amigo de escribir una entrada para cada novedad, salvo que la magnitud de la misma lo justifique. Esto tiene sus pros y sus contras, claro. Entre alguno de los contras está el hecho de que se me acumule el trabajo, y se me vaya de las manos.

En la entrega de hoy, ¡novedades en el blog, D&D y Eirendor a punta pala!

NEWS ON THE BLOG

Durante estas últimas semanas, he subido algo de material nuevo en la sección de Traducciones y Recursos que te pueden de ser utilidad tanto si juegas en mesa como si le das online al tema.

Lo primero fue la traducción de La Resaca, una aventura publicada en la Dragon+ del mes pasado, y que lleva a tu mesa de juego las aventuras de las Rat Queens. Si no conoces el cómic, te emplazo a que le eches un vistazo a este enlace. En cualquier caso se trata de una aventura rápida y desternillante, con ayuda digital si dispones de licencia de Fantasy Grounds, cortesía de Jose Babio. Puedes descargar aquí también los PJs pregenerados.

Un par de ayudas más:

  • Una hoja de personaje para principiantes obra de Christopher Green, y que presenta de manera muy visual e intuitiva todos los datos necesarios a los que un jugador inexperto puede aferrarse durante la partida sin perderse en el laberinto que en un principio pueden resultar las reglas de D&D 5ª edición.
  • Inspirada por ésta última, una hoja de personaje para Eirendor realizada con el mismo afán: introducir a jugadores nuevos con mucha de la información incluida en la propia ficha. El PDF, igual que el anterior, incluye varios PJs pregenerados, en este caso los incluidos en la aventura A1, La Tumba de los Caídos.

EIRENDOR

La gente de Yipikayei y Telar de Leyendas están que se salen. Durante este mes nos han estado hypeando a base de bien con avances de su próximo lanzamiento, Tesoros y Monstruos. El sistema de afinidad tiene una pintaza…

Además, hace unos días se iniciaba el mecenazgo para la nueva aventura de la línea, A4: El Palacio de los Sueños.

El Palacio de los Sueños es la cuarta aventura para el juego de rol Eirendor. En ella, te adentrarás en el Palacio de los Sueños, donde la realidad se distorsiona fundiéndose con el mundo onírico. Sin embargo, una poderosa corrupción brota de su interior, inundando sus salones con pura demencia y caos.

Pasea por las salas del castillo descubriendo los centenarios secretos que esconden sus paredes, sorteando una demencial aura rojiza que amenaza con expandirse por todo el continente.

Si consigues sobrevivir, y no pierdes la cabeza en el intento, tu percepción sobre el mundo de Eirendor y su destino será infinitamente más profunda…

La aventura ya se encuentra financiada, y todo el dinero que se recaude desde este punto será invertido en añadir extras al producto. A pesar de ésto, y por si fuera poco, podéis encontrar liberada la aventura A3: Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa en la página de descargas de la editorial.

OTROS MECENAZGOS

En Verkami también, podemos encontrar, a una semana de cerrarse, el mecenazgo del Gazeteer de La Marca del Este. Una caja que contiene el libro de campaña de La Marca, mapas a todo color, una pantalla del narrador y tres aventuras de Clásicos (gracias al desbloqueo de metas). No se trata de material añadido a la caja azul, sino una revisión completa de la misma.

Con más días por delante, los chicos de Dungeons & Cthulhu le dan un enfoque nuevo a su escenario de campaña buscando financiación para su primer módulo, El templo perdido de Hastur el Innombrable. Un módulo de 60 páginas para personajes de nivel 1 que usa el sistema de reglas de Clásicos del Mazmorreo de Otherselves, y que incluirá reglas nuevas:

D&D 5ª edición

Y nos quedamos con Otherselves un momento, porque hace unas semanas nos daban la sorpresa de que, aprovechando la relación que les une a Goodman Games, la editorial va a traducir algunas aventuras para D&D.

¿Que vais a publicar qué?
Las aventuras de la línea «Fifth Edition Fantasy«, de un formato, dimensiones, precio y estilo similar a las de Clásicos del Mazmorreo que ya estamos publicando. Estos pequeños suplementos son aventuras listas para jugar para D&D5, pequeñas, manejables y asequibles, que complementan las oficiales del juego, no le piden al DM que se lea un libro gordo con toda la campaña para poder jugar y, en definitiva, siguen el estilo por el que ya es famosa Goodman Games. Vamos, que son unas aventuras para D&D5 de un tamaño manejable y accesibles al bolsillo que molan bastante.

Podéis leer la noticia aquí.

DESPEDIDA Y…

No quisiera cerrar la entrada sin recordaros que esta semana se celebran en Mollina las XV Jornadas de Rol Tierra de Nadie, y que. durante cuatro días, Málaga se va a llenar de rol, y de juegos de mesa, y de talleres… Espero traeros cosas interesante de este fin de semana que se antoja apoteósico. ¡Espero veros por allí!

<CIERRE>

Beyond the Beyond

D&D Beyond lleva en fase Beta desde hace varios meses, y, desde que fuera anunciada, la herramienta ha generado debate. En un mercado que parecía copado por Roll20 y Fantasy Grounds, D&D Beyond nos ofrece acceso a una serie de utilidades dirigidas exclusivamente a D&D 5ª Edición.

Subtítulos propios, cualquier error, por favor, contacte con el responsable (que soy yo).

Aunque ya nos avisaron que habría que apoquinar para disponer de acceso al material y a todas las ventajas de la aplicación, no ha sido hasta estos últimos días que Twitch ha destapado el pastel. La herramienta tiene ya fecha de lanzamiento: el 15 de agosto. Resumiendo:

  • Con una cuenta gratuita, tienes acceso a todo el material gratuito (¡duh!) y puedes crear hasta 6 personajes empleando la herramienta de gestión de D&D Beyond. Puedes crear material casero y usarlo, pero no compartirlo ni acceder al material creado por otros.
  • Con una cuenta Héroe (2,99$ al mes) puedes crear personajes ilimitados, crear y emplear material, compartirlo y acceder al material creado por la comunidad.
  • Con una cuenta máster (5,99$ al mes) dispones de las ventajas de la cuenta Héroe, y además puedes compartir el material que hayas comprado con hasta 12 personajes que se encuentren dentro de cualquiera de las campañas que dirijas usando D&D Beyond.
  • Acceder al material de los manuales básicos cuesta 29,99$ por manual–o 19,99$ cada uno durante el primer mes en el caso del Manual del Jugador, la Guía del DM y el Manual de Monstruos.
  • Las aventuras salen a un precio de 24,99$ cada una.

Aún no hay noticias de una traducción de este material al castellano (a pesar de que Edge tendrá traducido dicho material en breve). Eso significa que esta herramienta está fuera del alcance de muchos, no importa el precio.

Desembolso Inicial

Vamos a suponer que todo el mundo hable inglés en tu mesa de juego. Quieres usar la herramienta para agilizar tus partidas. Tu espalda ha crujido varias veces bajo el peso de tu mochila de camino a casa de tu colega. Vamos a pasarnos a digital. Pues durante el primer mes, la salud de tu espalda te saldría por aproximadamente 65,92$, más otros 5,95$ al mes para poder compartir el material que acabas de comprar con el resto de los jugadores de tu mesa (y con unos cuantos más si decides poner los cuernos a tu grupo con otro grupo de juego). Si decides esperar, la cosa no mejora. A partir del segundo mes los manuales pasan a costar más, y el desembolso inicial sería de 95,92$.

Si eres jugador, y tu DM es miembro de la Orden del Puño Cerrado (somos legión)… Bueno, en tu caso el gasto es mucho menor. Si sólo compras el Manual del Jugador: 22,94$ el primer mes más el coste de la suscripción en meses posteriores. O 10$ más si esperas a comprar el manual cuando ya no esté en oferta.

Edit: existen otras opciones de pago (!). Por ejemplo, si sólo te interesan ciertas clases, razas y objetos mágicos, el precio por «módulo» parece bastante más abusivo que la compra del manual completo. Salvo que sólo vayas a jugar con una o dos razas o clases de personaje, claro. En este enlace podéis ver un ejemplo de lo que costaría hacernos con una raza, una clase de personaje, objetos mágicos…

Conclusiones

Comprar los manuales en formato físico y que luego te claven por el PDF duele. Pero hablamos de Wizards, y es lo habitual en ellos. Personalmente, no me parece mal negocio. D&D Beyond no es imprescindible, pero hay que reconocer que agiliza los trámites en mesa bastante, con todo lo que promete. La integración con Twitch puede ser una pasada, si lo hacen bien.

FG y Roll20 cubren un nicho similar, pero de pagar no te libra nadie. Si quieres lujo… Puedes encontrar cierta discusión en Google+ al respecto, y parece que Fantasy Grounds ha puesto en oferta su licencia estándar, así que si quieres dar el salto a digital puede ser el momento de encontrar ofertas. Si no, siempre puedes encontrar aplicaciones gratuitas.

¿Qué te parece? ¿Merece la pena? ¿Caro o barato? ¡Deja tu opinión en los comentarios!

 

Musas Astrales: Beyond Countless Doorways

Buenos días, amantes de lo bizarro. Siguiendo con la racha de entradas dedicadas a Planescape, de una forma u otra, hoy te traigo uno de los libros que me están sirviendo de inspiración para la campaña que tengo entre manos. Beyond Countless Doorways (BCD a partir de ahora) es un suplemento publicado bajo la OGL por Monte Cook, Wolfgang Baur, Colin McComb y Ray Vallese bajo el sello editorial de Malhavoc Press. Aunque requiere del uso de los manuales básicos de D&D 3.5, no creo que sean necesarios para sacarle todo el jugo al material aquí presentado, aunque sí un cierto conocimiento del sistema. Los cuatro autores de este libro son veteranos del escenario de Planescape, y han unido fuerzas y talento para trasladar el sabor exótico  y las ideas que formaban los cimientos de éste escenario al sistema D20.

Un primer vistazo

En la portada, rk post nos da la bienvenida con una sugerente ilustración a todo color. Tapa dura. Páginas de gramaje alto con un tacto agradable. Interior en blanco y negro. Ligero olor a madera, y fuerte sabor afrutado…… Ejem. A lo largo de este libro de más de 200 páginas nos vamos a encontrar con descripciones más o menos detalladas de varios planos y mundos en los que desarrollar aventuras, así como reglas para dotar de coherencia dichas aventuras. Cada capítulo incluye una de estas descripciones, trasfondo, cuáles son las conjunciones más comunes entre dicho plano y sus vecinos, reglas particulares, monstruos, razas, dotes… Además, una tabla relaciona las criaturas que habitan el plano con el manual y página en que aparecen. Cada capítulo viene rematado por una sección que explica los mejores usos que puedes darle al plano en cuestión, así como varios ganchos de aventuras.

A través de las puertas

Primera decepción. Lejos de ser incontables, el libro sólo contiene 18 de estos planos que comentábamos antes. ¡Que me devuelvan mi dinero!

Cada uno de estos 18 capítulos describe una serie de mundos muy diversos para emplear en nuestras propias campañas. Puedes tomar el material tal cual viene en el continente. O puedes aprovechar el contenido tomando lo que más te guste de cada capítulo. La organización es, sin lugar a dudas, uno de los mayores inconvenientes de este suplemento. Cada capítulo incluye monstruos, razas, dotes, PNJs, que creo se podrían haber organizado en capítulos al final del libro, con sus correspondientes referencias.

Dicho ésto, el libro es un claro precursor de suplementos como los de Numenera, que siguen una estructura similar pero más depurada que éste. Las páginas rebosan de semillas que estimulan la imaginación, que es la herramienta más poderosa cuando acometemos una tarea tan descomunal como es viajar de un plano a otro. Es normal aferrarse a lo cotidiano y tratar de dejar un pie en lo conocido para no perderse demasiado. Pero creo que el verdadero potencial reside en dejarse llevar por lo verdaderamente bizarro.

Algunos ejemplos

Así, nos encontramos con Avidarel, un plano en el que su estrella se apagó debido a que sus fieles dejaron de rezarle. Fragmentada en mil pedazos, Avidarel guarda tesoros en forma de metales y gemas. Pero es un lugar hostil, plagado de no-muertos, y de los espíritus de sus antiguos habitantes.

O Palpatur, un mundo viviente sumido en un profundo letargo provocado por una invasión demoníaca. El propio suelo de este mundo es carne, de la que se pueden modelar artefactos con propiedades asombrosas.

O las Montañas de los Cinco Vientos, donde cinco ciudades hacen frente al Caos más puro. O el Alma del Dios Durmiente, un mundo donde los sueños y pensamientos de Dios se materializan en forma de cuevas repletas de mecanismos y engranajes.

La calidad del material es indudable. Cada cual podrá encontrar sus propias joyitas, enterradas entre toda la morralla que no le sirva. Para mi gusto, hay oportunidades desaprovechadas. Los navíos aéreos de Ouno, el Reino de la Tormenta, ¿tenían que ser construidos en la forma de antiguos galeones? ¿Por qué el Reino de los Lagartos incluye enanos y humanos? ¿Por qué no eliminar el componente «cotidiano» de un plumazo? Todo esto se traduce en trabajo que hay que emplear en modificar material que de por sí me gusta, o simplemente desecharlo.

La chicha

Dejo para el final el primer capítulo de este volumen. En este capítulo se nos muestra el funcionamiento del multiverso. Y aquí, amig@ mí@, hay material muy útil. Salvo que uses la cosmología básica a rajatabla, vas a encontrar pasajes muy interesantes sobre qué tipos de mundo puedes encontrarte, cómo usarlos, movimientos de planos, conjunciones, eventos… Por ejemplo, en este capítulo encontrarás información sobre tormentas planares, o temblores de realidad.

Hay un par de plantillas interesantes en este capítulo. El Guardián Planario te permite modificar una criatura para convertirla en un guardián de su plano. Esta criatura tiene que tener al menos 10 DG, y obtiene más habilidades cuantos más posea. Los Dicotomistas, por otro lado, vienen en parejas. Se trata de campeones de un concepto. Por cada Dicotomista de la Ley, hay uno del Caos. Por cada uno comprometido con el Bien, hay uno del Mal. Cada dicotomista sabe la identidad y apariencia de su adversario. Cuanto más avance un dicotomista la causa de la que es campeón, más poderoso se vuelve. Y cuando su plano está completamente conquistado por su concepto, tiene la posibilidad de viajar a un plano en el que su ideal esté en conflicto con su opuesto para hacerse aún más poderoso luchando por su causa.

¿Digno sucesor de planescape?

Dando el cierre a la chapa, el libro tiene chicha. Con este tipo de «antologías», uno corre el riesgo de que no le guste el material presentado. En mi caso, aquí hay suficiente para hacer sufrir a multitud de grupos haciendo algunos cambios a las ideas de estos cuatro autores. Planescape fue un escenario increíble, y me parecería injusto comparar este libro con la creación de Zeb Cook. Como inspiración, me parece una gozada. Si bien es mejorable en ciertos aspectos (la cartografía es un poco cutre para mi gusto), el PDF bien merece unos euros por pillarlo.

Evelynn Linevohl

En la entrada de hoy, dedicada a la campaña de Planescape que tengo en preparación, os traigo un (1) pj. Sólo uno. En lo que ha sido un giro inesperado, mi mujer se sube al carro de Planescape. La idea es dirigirle algunas sesiones en solitario. Mientras que el Grupo A se dedicará al contrabando, el Grupo B, compuesto por ahora por una sola persona, trabaja para la Casa del Trueque, toda una institución en Telisaris que se dedica al cambio de divisas (principalmente) y a la regulación y supervisión de ciertas transacciones comerciales que se llevan a cabo en el enclave.

El tocho que viene a continuación ha sido un esfuerzo colaborativo entre el Sr. y la Sra. Tank, y requiere de una tirada de salvación de Destreza con éxito para no sufrir 5d6 de daño contundente. Incluye enlace a la hoja de personaje al final.

Un poco de historia

Evelynn fue, durante su infancia, una halfling risueña, regordeta, curiosa más allá de lo que se considera sano, y muy orgullosa. Poco ha cambiado desde aquellos días, salvo que la vida le ha enseñado a Lynn que todo es más sencillo si todo eso lo escondes bajo una fachada de chica dura.

Una de sus primeras lecciones la aprendió a la tierna edad de 15 años, cuando aún era una adolescente. Sus amigos la desafiaron a adentrarse en el bosque y explorar el Lago Blublublú, hogar del terrible Blublublú. Nadie que hubiera visto a la criatura había vivido para contarlo, pero cuando sus compañeros la tacharon de cobarde y empezaron a burlarse de ella, Lynn se dijo que no había otra salida: miraría al Blublublú a los ojos y volvería a Muérdago para contarlo.

Por el camino tuvo muchas dudas, como ¿qué haría si le fallaban las rodillas cuando la criatura emergiera del lago y la mirara desde lo alto de sus 10 o 20 metros de altura? ¿Y si el monstruo la aplastaba como una hormiga sin reparar siquiera en su presencia? Evelynn nunca tuvo respuesta para estas preguntas (ni para muchas otras). Fue hallada un par de semanas después, con sus ropas destrozadas, y sin un solo rasguño. Sus ojos, que antes habían sido de un color miel de ensueño, reflejaban una luz púrpura espectral.

Ojos de Bruja

El pueblo no tardó en tacharla de bruja y en repudiarla. Primero los más ancianos, que decían que había hecho un pacto con la criatura, y que no tardaría en entregarlos uno a uno como sacrificio a las aguas del lago. Pero las habladurías se extendían como fuego por los rastrojos secos, y poco a poco incluso sus mejores amigos dieron la espalda a la pequeña Lynn. A lo largo de los meses, entabló amistad con cualquiera que estuviera de paso por muérdago. Comerciantes, monjes mendicantes, buhoneros, artistas itinerantes, aventureros… Sobre todo aventureros. Su curiosidad, ya de por sí desmedida, crecía a la par que el resentimiento que guardaba hacia sus amigos y vecinos.

Y así, una noche, decidió ocultarse entre las pertenencias de Galabrus Rakh, un mercader orco que había traído telas y especias exóticas del otro lado de las montañas en un destartalado carro tirado por toros, mientras éste cruzaba unas últimas palabras con el alcalde en la posada antes de dirigirse al oeste.

Vida en la Carretera

Fue así como Evelynn aprendió ciertos secretos acerca del comercio. Sí, Galabrus la trataba como un grano que no pudiera llegar a rascarse. Pero nunca le puso una mano encima, y le daba cobijo y alimento. Cuando pasaron los años, y Galabrus perdió las ganas de continuar en la carretera, Evelynn se hizo cargo del carro y de los contactos del viejo orco. Hasta que, años después, se cansó de dar tumbos de un lado a otro. Invirtió parte de sus ahorros en un grupo de aventureros a la caza de reliquias olvidadas. Se hizo un nombre en las tierras del oeste, pero el mundo se quedaba pequeño para Evelynn.

Hasta que un día, cuando ni el licor ni las hierbas la conseguían apaciguar su mente, alguien comenzó a hablar un poco más alto de lo debido desde el reservado contiguo: Telisaris. Nunca había oído hablar de ese lugar. Lo que las voces contaban la bajó de la nube de alcohol en la que trataba de ahogarse. Cada retazo de información era un tirón que la devolvía más y más a tierra firme. Se sacudió la cabeza, se pellizcó, se abofeteó las mejillas hasta dejarlas rojas, se echó una jarra de agua fría. Y cuando se sintió lo suficientemente despierta, sacó papel y lápiz y dio forma a todo lo que escuchaba.

Invirtió todo su oro, todo su tiempo y todos sus esfuerzos en llegar a esa ciudad que nadie parecía conocer. Los libros, que tantos placeres le proporcionaran en el pasado, ahora se negaban a darle la más mínima pista de cómo llegar a su destino. Tuvo que sobornar, amenazar, calumniar, emborrachar, agasajar, engañar, extorsionar y seducir. Todo para poder cruzar al otro lado. Todo por obtener pasaje a Sígil.

Viaje de Ida

Fue todo un logro llegar hasta la ciudad de las puertas, y a la vez una absoluta decepción. Estaba a medio camino de Telisaris, y se había quedado sin recursos para continuar su viaje. Evelynn, sin embargo, no era una halfling sin posibilidades, a estas alturas del viaje. Acabó enrolando en una compañía de mercenarios. Cuando descubrió que la vida de mercenario no era para ella, trató de servir a varios comerciantes de la ciudad. Y cuando cada comerciante la decepcionó a su manera, se alistó a la tripulación de un navío astral para dedicarse a la piratería. Ya estaba harta de que la engañaran. Ahora el universo le rendiría cuentas a ella.

Fue recibida en el Belushkan entre risas y mofas. Galajh el Tríclope la aceptó a sabiendas de que la pequeñaja no duraría un día de duro trabajo a bordo. Nadie hubiera dado un doblón por la chica nueva, que fue objeto de apuestas. Y aunque al principio todos apostaban de qué no sería capaz la mediana, los miembros de la tripulación comenzaron a apostar hasta dónde era capaz de llegar “Mediometro” Lynn. Su fiereza en combate dejaba perplejos a todos, y su determinación calló a muchas bocas. Fue así como la tripulación del Belushkan comenzó a contar las andanzas de Evelynn por cada puerto y cada ciudad en que hacía escala.

La Casa del Trueque

Por otra parte, Lynn no tenía planes de permanecer en el Belushkan para siempre. Puso al servicio de Galajh todos sus conocimientos, y pronto tuvo la oportunidad de hacerse con su propio navío astral. No sólo estableció la primera “franquicia” del Belushkan. También propició interesantes acuerdos que beneficiaron tanto a Galajh como a la halfling. Fue así como, tras años de esfuerzo y duro trabajo, llegó Lynn al puerto de Telisaris por primera vez. Francamente, el pequeño enclave jamás podría hacer sombra a Sígil, pero se dio cuenta de que tampoco lo pretendía. Había invertido años para llegar hasta aquí, y se enamoró perdidamente de la ciudad tan pronto como conoció a sus gentes y buceó por cada turbio negocio que el lugar tenía que ofrecer. Su curiosidad y tenacidad atrajo la atención de Ysarna, matriarca de la Casa del Trueque.

Han pasado algunos años desde aquella primera visita a Telisaris. Evelynn tuvo que abandonar sus negocios dentro del Beluskan en circunstancias algo turbias. También descubrió que la vida del esclavo no estaba hecha para ella. Y llegó a convertirse en consejera de Ysarna en la Casa del Trueque bajo otra identidad. Pocos entienden qué llevó a la vieja matriarca a acoger bajo su tutela a la pequeña y discreta criatura. Pero aquellos que indagan lo suficiente pueden llevarse más de una sorpresa en el proceso de obtener la respuesta.