Ecos de los Desposeídos

Esta entrada se publica dentro del marco del ÑWeekend organizado por el blog Decenas de Mundos.

Ya he dicho muchas veces que suelo crear contenido en respuesta a una necesidad. Por un lado soy fan incondicional de las razas pequeñas, incluso de los gnomos, que suelen ser insoportables. Joder, si hasta me pillé el PDF de One Grung Above pensando que iba a merecer la pena (una pista: no, no merece la pena).

Crónicas Medianas

Ecos de los desposeídos es la primera entrega de la serie Crónicas Medianas. Tal vez te preguntes: ¿qué fue de los medianos en Eirendor? Sabemos que se extinguieron en algún momento de la historia del mundo, pero… ¿No hay huellas de su paso por él? Esta serie trata de responder esa pregunta de diversas maneras.

En esta primera entrega, hablo de la Filacteria de las Lamentaciones, un poderoso artefacto de manufactura demoníaca que contiene las almas de 1.391 medianos (y de algún que otro no-mediano que estaba en el lugar equivocado en el momento menos oportuno). En este PDF vas a encontrar un poco de historia, reglas para emplear la Filacteria en tus partidas empleando las reglas para artefactos que aparecen en el nuevo suplemento, Tesoros y Monstruos, e ideas para hacer saltar la imaginación, que es de lo que se trata al fin y al cabo.

Y sí, reglas para crear personajes medianos en tus partidas de Eirendor 😉

Descarga [PDF]

¡Espero que lo disfrutéis, y que podáis darle algún uso en vuestras partidas!

Arte por Tasha Tikonova.

Caos Descifrado (02/08/17)

Muy buenos días a todos, amantes de los dados. No soy amigo de escribir una entrada para cada novedad, salvo que la magnitud de la misma lo justifique. Esto tiene sus pros y sus contras, claro. Entre alguno de los contras está el hecho de que se me acumule el trabajo, y se me vaya de las manos.

En la entrega de hoy, ¡novedades en el blog, D&D y Eirendor a punta pala!

NEWS ON THE BLOG

Durante estas últimas semanas, he subido algo de material nuevo en la sección de Traducciones y Recursos que te pueden de ser utilidad tanto si juegas en mesa como si le das online al tema.

Lo primero fue la traducción de La Resaca, una aventura publicada en la Dragon+ del mes pasado, y que lleva a tu mesa de juego las aventuras de las Rat Queens. Si no conoces el cómic, te emplazo a que le eches un vistazo a este enlace. En cualquier caso se trata de una aventura rápida y desternillante, con ayuda digital si dispones de licencia de Fantasy Grounds, cortesía de Jose Babio. Puedes descargar aquí también los PJs pregenerados.

Un par de ayudas más:

  • Una hoja de personaje para principiantes obra de Christopher Green, y que presenta de manera muy visual e intuitiva todos los datos necesarios a los que un jugador inexperto puede aferrarse durante la partida sin perderse en el laberinto que en un principio pueden resultar las reglas de D&D 5ª edición.
  • Inspirada por ésta última, una hoja de personaje para Eirendor realizada con el mismo afán: introducir a jugadores nuevos con mucha de la información incluida en la propia ficha. El PDF, igual que el anterior, incluye varios PJs pregenerados, en este caso los incluidos en la aventura A1, La Tumba de los Caídos.

EIRENDOR

La gente de Yipikayei y Telar de Leyendas están que se salen. Durante este mes nos han estado hypeando a base de bien con avances de su próximo lanzamiento, Tesoros y Monstruos. El sistema de afinidad tiene una pintaza…

Además, hace unos días se iniciaba el mecenazgo para la nueva aventura de la línea, A4: El Palacio de los Sueños.

El Palacio de los Sueños es la cuarta aventura para el juego de rol Eirendor. En ella, te adentrarás en el Palacio de los Sueños, donde la realidad se distorsiona fundiéndose con el mundo onírico. Sin embargo, una poderosa corrupción brota de su interior, inundando sus salones con pura demencia y caos.

Pasea por las salas del castillo descubriendo los centenarios secretos que esconden sus paredes, sorteando una demencial aura rojiza que amenaza con expandirse por todo el continente.

Si consigues sobrevivir, y no pierdes la cabeza en el intento, tu percepción sobre el mundo de Eirendor y su destino será infinitamente más profunda…

La aventura ya se encuentra financiada, y todo el dinero que se recaude desde este punto será invertido en añadir extras al producto. A pesar de ésto, y por si fuera poco, podéis encontrar liberada la aventura A3: Contra la Hermandad de la Muerte Silenciosa en la página de descargas de la editorial.

OTROS MECENAZGOS

En Verkami también, podemos encontrar, a una semana de cerrarse, el mecenazgo del Gazeteer de La Marca del Este. Una caja que contiene el libro de campaña de La Marca, mapas a todo color, una pantalla del narrador y tres aventuras de Clásicos (gracias al desbloqueo de metas). No se trata de material añadido a la caja azul, sino una revisión completa de la misma.

Con más días por delante, los chicos de Dungeons & Cthulhu le dan un enfoque nuevo a su escenario de campaña buscando financiación para su primer módulo, El templo perdido de Hastur el Innombrable. Un módulo de 60 páginas para personajes de nivel 1 que usa el sistema de reglas de Clásicos del Mazmorreo de Otherselves, y que incluirá reglas nuevas:

D&D 5ª edición

Y nos quedamos con Otherselves un momento, porque hace unas semanas nos daban la sorpresa de que, aprovechando la relación que les une a Goodman Games, la editorial va a traducir algunas aventuras para D&D.

¿Que vais a publicar qué?
Las aventuras de la línea “Fifth Edition Fantasy“, de un formato, dimensiones, precio y estilo similar a las de Clásicos del Mazmorreo que ya estamos publicando. Estos pequeños suplementos son aventuras listas para jugar para D&D5, pequeñas, manejables y asequibles, que complementan las oficiales del juego, no le piden al DM que se lea un libro gordo con toda la campaña para poder jugar y, en definitiva, siguen el estilo por el que ya es famosa Goodman Games. Vamos, que son unas aventuras para D&D5 de un tamaño manejable y accesibles al bolsillo que molan bastante.

Podéis leer la noticia aquí.

DESPEDIDA Y…

No quisiera cerrar la entrada sin recordaros que esta semana se celebran en Mollina las XV Jornadas de Rol Tierra de Nadie, y que. durante cuatro días, Málaga se va a llenar de rol, y de juegos de mesa, y de talleres… Espero traeros cosas interesante de este fin de semana que se antoja apoteósico. ¡Espero veros por allí!

<CIERRE>

Eirendor, primeras impresiones

Ya queda na y menos. La campaña de mecenazgo de Eirendor, el Albor de la Quinta Edad, está a punto de llegar a su cierre, con el montante necesario ya alcanzado y con varias metas desbloqueadas. ¿Qué es Eirendor, preguntas? Eirendor es la primera incursión española en el terreno de las reglas de D&D 5ª Edición. Con la publicación del SRD de D&D (que es un documento que contiene todas las reglas que un autor podría emplear para crear su propio juego), el mensaje parece claro: no va a haber traducción, y estamos solos en ésto. Si queremos disfrutar de la nueva edición, vamos a tener que hacer como cuando compramos un mueble en Ikea.

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Un primer vistazo a las reglas

Los cambios de Eirendor vienen inspirados por la filosofía OSR, tan presente hoy día en muchos retroclones. Su mecánica principal consiste en tirar 1d20 + modificador de característica, y sumarle el bonificador de competencia donde sea necesario. Hasta ahí, como siempre. Sin embargo, olvídate de las habilidades. Toca describir tus acciones al director de juego, y realizar controles de característica para realizar la acción que describas. Puedes ser competente en una de las seis características, lo cual sustituye las competencias en habilidades. También se han simplificado las tiradas de salvación, de seis a tres: fortaleza, reflejos y sabiduría.

Gracias a los puntos de esfuerzo nos libramos de los descansos cortos y largos. Con estos puntos podemos emplear nuestros talentos de clase tantas veces como queramos hasta agotarlos. O podemos realizar una tirada con ventaja (cuando tienes ventaja tiras 2d20 y te quedas con la tirada más alta). También mediante puntos de esfuerzo podemos recuperar puntos de poder, que es la medida de nuestra capacidad para lanzar conjuros (en caso de poder lanzarlos). ¿Y cuando se acaban estos recursos? A descansar. Tras 8 horas de sueño, hora arriba hora abajo, se recuperan, junto con parte de tus puntos de golpe.

Al grano

Una de las cosas que me ha encantado es que, por razones de espacio, la intención del autor es ir al grano. El texto es claro y conciso. Por ejemplo, aquí tenemos el bloque de características de un ogro:

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Soy un fan del minimalismo. Creo que una vez te acostumbras a leer lo fundamental de una “interfaz”, como en este caso es el bloque de características, ciertos procesos son más fluidos.

Otro cambio importante es que no existen los alineamientos en Eirendor. Vas a tener que dotar a tu personaje de una personalidad y ser coherente con ella. Eso no significa que el mal no exista. Algunas criaturas con la clave [Maligno] son representantes del mal.

Un momento… ¿Claves?

De manera parecida a Dungeon World, muchas de las mecánicas de Eirendor se aplican mediante claves. Puedes aplicar una clave de raza a tu personaje para que éste no sea forzosamente humano. Así, las claves de [Enano] o [Elfo] te proporcionarán talentos especiales sin otorgarte puntos de característica adicionales. La clave [Ritual] asociada a un conjuro te permite lanzarlo sin gastar puntos de poder, si inviertes más tiempo del que es necesario. En una zona [Sin visibilidad] no se ve un caraj*. Es una manera sencilla de aplicar condiciones a cualquier elemento de juego, y de recordarlas sin tener que echar mano al manual todo el tiempo.

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Sobre la mesa

Eirendor es un mundo épico, donde existe la amenaza de una oscuridad creciente. El caos toca algunos de los elementos de este juego de fantasía. Después de jugar a la Tumba de los Perdidos del lado de los jugadores y como director, tengo clara una cosa. Eirendor está pensado para hacer sufrir un poco a los jugadores. Todo está en manos del director de juego, y dependerá de la aventura en cuestión. Pero, con el factor OSR en mente, la mejor manera de disfrutar Eirendor es abrazando la dificultad. Echándole ingenio, encarando los problemas de manera táctica. Sabiendo que un combate desequilibrado puede hacer dar al grupo de bruces con el suelo. Sin destripar demasiado la aventura, las criaturas en la Tumba están pensadas para que temas por la vida de tu personaje. Los combates no son necesariamente letales, pero no están carentes de consecuencias. Durante nuestra sesión con Variable X (su autor), además, teníamos el tiempo en contra, lo que añadía presión adicional.

Como director, es de agradecer un sistema que no sea tan farragoso como lo eran D&D 3.5, o como lo es Pathfinder. Se puede disfrutar de una narración fluida, se pueden crear situaciones de tensión sin recurrir a treinta modificadores. Si eres un cabroncete creativo, el juego puede resultar letal. Y si tus jugadores también lo son, el saber que la muerte acecha detrás de cada esquina aguzará su ingenio aún más. ¿En definitiva? Aún con el material limitado que hay disponible (que me parece suficiente), diría que 15€ por un juego de estas características es una apuesta segura. El sistema es sencillo, completamente reconocible si ya eres fan de D&D, y fácil de aprender si no. ¿Te interesa? Pues todavía estás a tiempo.

Nota del DM. Mención especial al arte de Jagoba Lekuona. A mí me flipa.